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ニード・フォー・スピード プロストリート
 

【ニード・フォー・スピード プロストリート】のBGMを手がけるJunkie XL氏へインタビュー

鬼頭世浪(編集部)  
公開日時:2007/11/30 23:32

 エレクトロニック・アーツから、2008年1月31日に発売されるレースゲーム「ニード・フォー・スピード プロストリート」のBGMを手がけたJunkie XL氏が来日。
 GameSpotでは、Junkie XL氏にゲームのコンセプトをストリートレースから、レーストラックへと変えた本作の作曲部分でのコンセプトなどを伺った。

 はじめまして。早速ですがJunkie XLさんは、前作ではmelodyさんとのコラボレーションなども行われていますが、「ニード・フォー・スピード」(NFS)シリーズへの楽曲は、本作で何作目になりますか?

ニード・フォー・スピード プロストリート
 Junkie XLことTom Holkenborg氏。ニード・フォー・スピードシリーズをはじめFIFAやMADDENなど数々EAタイトルに楽曲を提供している。
Junkie XL氏: NFSは本作で4作目になります。前作と違うのは、これまでレース中に流れるBGMを提供していましたが、今回からはゲーム中のメニュー画面などで流れる音楽も提供しています。
 プロストリートでは、ゲーム中のジュークボックスをONにすることで、様々なBGMをランダム再生する機能があるのですが、こちらをOFFにすることで、私の曲がメニュー画面などでも再生されるようになっているんですよ。

20〜25曲とはかなり多いですね。これまでのシリーズタイトルも含め、開発スタジオのミュージックプロデューサーとは何度も打ち合わせをしていると思いますが、もう割とスムーズに打ち合わせは進まれたのでしょうか?

Junkie XL氏:  EAの音楽部門のプロデューサーとは、バーで夜中に話をしながら、非常にカジュアルに進めています。  開発時に曲のコンセプトを決めるために開発元へミーティングに伺うのですが、そういうときはフォーマルですね。制作チームのほうが若干かしこまっていますね。

NFS プロストリートは日本では2008年1月31日発売ですが、北米では、2007年11月に発売されていますよね。もう本作は、実際にプレイされましたか?

Junkie XL氏:  開発時にプレイすることはできませでしたが、先日(2007年11月)行われたニード・フォー・スピード プロストリート リリースパーティでもプレイしていました。楽曲自体は7月には制作が終了しています。曲もゲームも非常に楽しい仕上がりになっていると思いますよ。

では、作曲部分でお聞きします。ゲームコンセプトがストリートレーシングから、仮想のレース場へと変更されましたが、このあたりで曲のコンセプトを変更したなどはございますか?

Junkie XL氏: 本作では、ゲーム中に異なるレース団体が3つ登場するんですが、曲も同様にそれぞれのテーマーを考え、もそれに合わせたものを作っています。
 これらの楽曲は、小さなリズムを組み合わせたものが多く、ゲーム中では20曲から25曲を作成して提供していますよ。
 ゲームのコンセプトでは、今回なぜストリートからレースへとコンセプトを変えたのかは分かりません。しかし、レース場という場所の中でもアンダーグラウンドな雰囲気を味わえるというようなコンセプトにしてあります。

 以前、ニード・フォー・スピード・カーボンを少々プレイさせていただいたのですが、Junkie XLさんの曲はドライブをしているのが楽しくなるような曲が多いですよね。
 今回も前作ようなアップテンポで実際のドライブでも楽しめそうな、曲を作曲されていますか?

Junkie XL氏: ええ。プロストリートでも、ゲームコンセプトを開発スタッフと打ち合わせをし、割とアンダーグラウンドな世界を演出できるようにしたと思います。
 今回は公道からレーストラックへとコンセプトも変更されていますし、それに合わせて、パンクっぽい要素やエレクトリック的なものに仕上がったと思います。
 ヒップホップやロックなどが好きな人もいますので、皆が皆満足させる楽曲を作るのは非常に難しいでが、ゲームの場合はBGMで世界観を体感できるのが素晴らしいと思います。
 たとえば、ヒップホップが好きな人であっても、ジャンルを超えて音楽を聞けるという特有な部分がありますよね。
 エレクトロニック・アーツのゲーム開発部門には音楽部門もあり、彼らは楽曲の選定なども行っています。彼らのアイデアは斬新で、意外な音楽をゲームに取り入れたりしていますが、その意外性がゲームにマッチしたりすることもある。
 また、FIFAやMADDENなどといったタイトルでも、様々なアーティストが参加していますが、しっかりした楽曲も取り入れつつ、実験っぽい曲なども入っています。
 これは1つのジャンルだけにとらわれずに、様々な楽曲を取り入れていくEAの特有なところだとも思っています。
 私だけで言わせていただくと、ビデオゲームの取材のほうが、テレビやラジオの出演などよりも大事になる時がありますよ。

それはどういった意味に捉えればよいでしょうか?Junkie XLさんはかなり有名なアーティストとお聞きしています。ゲームにアーティストさんといえばテレビやラジオなどは大事だと思いますが。

Junkie XL氏:  音楽というジャンルで捉えた場合、国ごとに流行の音楽はあると思います。しかし、ゲームをプレイする人に国境はないですよね。

 そうですね。ゲームであれば、ゲーム中の文章などはローカライズされますが、音楽は世界のどこでも同じものがつかわれるといったところでしょうか。いうなれば、テレビなどでは国ごとに限られた放送になってしまうケースもありますが、アーティストさんであればいろいろな人に聞いてもらいという願望があると思います。そういう部分ではゲームはいいメディアになりえると。

Junkie XL氏: ええ、実際にゲームから私の音楽を聴いていただいて興味を持たれた方もいます。音楽の場合、ジャンルといった枠がありますが、ゲームにはこの枠がありません。そういう部分を見てみると新しいリーチの方法もあると思います。
 実際ゲームミュージックを作るには、プログラムの知識も必要になるケースもあり、かなりの経験がなければいけない部分もあります。
 私の知る限りでは、有名な方も様々人にリーチできるという理由から、ゲームミュージックに興味を示しています。とはいえゲームミュージックを作成する経験がない人は、前述の部分がハードルになっていることもありますね。

 では、最後に読者に向けて一言コメントをお願いします。

ニード・フォー・スピード プロストリート
 実際にプレイしながらBGMについての説明をしていただいた。1位でゴールし、ガッツポーズ!
Junkie XL氏:  日本のファンの方々は非常に視野が広く、ジャンルを問わず様々な音楽を聴いていただいてます。それこそ生活の様々な場所でも聞いていらっしゃいますが、NFSをプレイしながら音楽を楽しみつつゲームを楽しんでください。

 本日はありがとうございました。

 発売こそまだ先ではあるが、NFSの曲はアーケードタイプのレースゲームが好きな人であれば、誰でも受け入れられる非常にテンポが良い曲が多い。また楽曲の一部は、配信中の体験版でも聴くことが可能だ。
 音楽部分でも興味がある人は、ダウンロードしてみてはいかがだろう。


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