ストーリーと独特の表現方法、そしてゲームシステムが魅力【戦場のヴァルキュリア】レビュー
鬼頭世浪(編集部)
公開日時:2008/04/24 10:00
GameSpot スコア
8.8
!名作!
| 操作性 | 7 | |
| ビジュアル | 9 | |
| サウンド | 10 | |
| 満足度 | 9 | |
| 独自性 | 10 |
難易度:
ふつう
わかりやすさ: 1〜3時間
わかりやすさ: 1〜3時間
セガから2008年4月24日発売のターン制シミュレーションRPG「戦場のヴァルキュリア」は、水彩画風の画風をリアルタイムに動かすCANVASシステムとアクティブ性に富んだシミュレーションPRGだ。
バトルエピソードの難度は波が激しいが遊びごたえは十分
ブックモードは、章立てで、それぞれの章には、1回もしくは2回のバトルエピソード が存在する。バトルエピソードでは、2D表現による戦術地図がメインのコマンドモードと3D表現によるアクションモードがあり、自分のフェイズでは、行動コストであるコマンドポイント(CP)を消費ことで、各ユニットを行動させることができる。また、各ユニットの行動は1ターンごとに1回ではなく、CPの個数分だけ行動することができるようになっている。
さらにキャラクターには移動するための必要なAPゲージというものが割り当てられており、1ターンに複数回の行動は可能だが、、同じキャラクターを何度も行動させるたびに、このAPゲージの初期値が減っていき、移動できる距離が短くなっていく。
なお、兵科によっては弾数に制限があり、同じキャラクターが1ターンで使用できる弾数も限られているケースがある。
このAPゲージとCPの概念が非常に良くできており、たとえば、一人の狙撃兵で遠くの敵を一掃したあとに、突撃兵を進軍させて孤立した狙撃兵を倒したり、対戦車兵を複数回行動させ、一気に戦車を破壊したりといったことが1ターンの内で可能となっており、オーソドックスなターン制ストラテジーとは違った楽しみ方ができる。
また、コストは次のターンに一定量を繰り越せるため、次のターンでのコスト戦略などを考えるのが非常に楽いといった印象も受けた。
ダメージ計算部分ではFPSのようにヘッドショットを狙うことも可能で、1HitKill(クリティカルヒット)ができるなど、セミアクション的な部分もまた楽しめる。
当然ながら、これはCPU側にも該当するため、複数回行動させたためにAPがなくなり、結果として物陰に隠れるためのAPが足りなくなり、無防備な状態で、狙撃兵に狙われるといった危険性もでてくるわけだ。
ゲーム部分での難度的な部分だが、序盤から中盤にかけての章で、突然難度が跳ね上がる印象を受けたが、ストーリーの最初から最後までの全体的な難度曲線から判断するに、ストラテジーゲームが苦手な筆者からみても、その後のステージは、ほどよい緩急がついており、ちょうど良いように見受けられた。
また難度が高いと思った人であれば、遊撃戦闘で経験値とお金を取得し兵科や武器のレベルをあげることで、かなり楽になるだろう。
ちなみに筆者は、1度も遊撃戦闘を行わず、本作をクリアできた。
全体的なボリュームなどは十分満足できる作品
「戦場のヴァルキュリア」は、シングルプレイのターン制ストラテジーRPGとしても、非常によくできているし、CANVASなど新しい試みも非常によく表現されている作品だ。実際のストラテジー部分も前述では、突然難度が跳ね上がると記述してはいるが、1度でもストラテジーゲームを触ったことがある人であれば、難度が上がったということは体感できるし、それがクリアできないほど高いということではないと感じるだろう。 総プレイタイムも、筆者がクリアまで遊んだ時間はストーリーだけを追っていった場合のみで約30時間となった。
PLAYSTATION 3を持っている人であれば、ぜひとも買って遊んでほしい。きっと損はしない作品だ。
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