【THE EYE OF JUDGMENT】「SET.2」はどうなる? 制作スタッフインタビュー
第1回GameSpot杯が無事に終了し、公認していただいた感謝を伝えるとともに感想を聞きたいとソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)におじゃました。
今回は、皆さんご存知のPS3用ソフト「THE EYE OF JUDGMENT」(EOJ)シニアゲームデザイナー渡辺祐介氏と、EOJではAIを担当している山口祐和氏に、GameSpot杯や第一報が公開されたSET.2についてなど、いろいろ話を伺うことができたので、インタビュー形式で、お伝えする。
左から、渡辺祐介氏、山口祐和氏
--今回、モードにCOM対COMがあるおかげで、GameSpot杯を実施させていただきました。EOJ公認と公式サイトでの告知をしていただいたおかげで約230のエントリーをいただきました。ご協力ありがとうございました。
渡辺氏:おつかれさまでした。
--では、まずGameSpot杯について、率直な感想などをお聞かせください。通常の大会とは違って、デッキを登録したら、あとはCOM対COMだから高みの見物というか、がんばってこいみたいな感じで行なわれたわけですが。
渡辺氏:ある意味、自分が兵隊長みたいな形で、兵を戦場に送り出すみたいな感じですよね。その代わり自分は指示できないわけですが。今回、それがリアルタイムでみれなかったにしろ、詳細をレポートもあげていただいていたので、それを見ているだけでもユーザーの方は興奮して、すごい楽しめたんじゃないかなと思います。
で、第1回と書かれているのが気になっているんですが、これは2回、3回と続いていくのかなぁと。
--そうですね。また続けていきたいなと。もちろん、リアルタイムというお話も出ましたが、実際にオフラインやオンライン対戦とか何かしら別の形でもできたら面白いかなとも思っているので、SET.2が出た暁には、またいろいろ企画を練ってやらせていただこうと思っています。
では、山口さんはどうでしたか。実際、山口さんの作った頭脳(AI)でみんなが戦ったわけですが。
渡辺氏:あ、そうですよ。言わば司令官ですね。
山口氏:はじめこの企画を見たとき、……バグとか不具合が出たらどうしよって心配でした(笑)
渡辺氏:そっちか(笑)
山口氏:実際に記事を読んでみるとCOMの動きの癖など、核心的な部分が書かれていてびっくりしました。
--僕のほうでも、デッキを登録するに当たって、募集を始めたころは「僕のデッキを使ってください」的なものが多かったんですが、後のほうになると、「COM戦だとこういう思考で攻めてくるからこれが強い」など研究して応募してくれる方が増えましたね。
今回、COMはミスもしないし、チェック外しの計算もうまいので、後半粘れる機巧デッキや夜狗叉(通称:忍者、猿)デッキが強いと予選中は思っていたんですが、最終的にはバランス型というか、多くのデッキに対応するタイプのデッキが残って、こちらでも意外でしたね。
渡辺氏:優勝された方のレシピってたしか29種類でしたっけ。
--あ、実は優勝者とはこれから対戦してもらおうと思っているので、まだ公開してないんですよ。見られたのは準優勝のデッキだと思います(※あとで確認したところ、準優勝は28種類、4位が29種類でした)。
渡辺氏:あ、準優勝の方でしたか。それも29種類というのはすごいなぁと。
--そうなんですよね。けっこう残られた方のデッキを見ると、1枚積みが多いんですよ、なにかいろんな場面に対応しようという感じで。自分で戦うならキーカードは3枚積みで他は2枚で、スペルは1枚でいいかとか組むと思うんですが、この辺がCOM用で違いが面白く出たかなと。ま、なんだかんだで一番楽しませてもらったのは、僕だと思います。ここでこうくるかーみたいな(笑)。
渡辺氏:我々も、これまでユーザーの方が作ったデッキを診断したり評価するといった機会をなるべく早くwebなどのコンテンツでもやっていきたいなとは思っていたのですが。なので、まさにユーザーさんはこういう場を待ち望んでいたと思います。
--たしかにEOJに関することで何でもいいからメッセージくださいねと募集してところ、やっぱりオフィシャルのイベントをやってほしいという意見が多かったですね。公式サイトのアンケートでもそんな声は多いですか。
渡辺氏:そうですね、イベント。あと、よく寄せられる声では「何がない」と(笑)
--あー、その件(商品の品薄)についてはそこはあとで聞こうと思ったのですが(笑)。
渡辺氏:そういう声はよくお聞きします。それらに関しては今回の反省点を含めて、SET.2に向けて、もろもろの準備をしていますので、SET.1のときのような心配はしていただなくても大丈夫! とタカラトミーさんもおっしゃっているので(笑)。
--タカラトミーさんよろしくお願いします。で、SET.1は本当にバランスがいいというか、通常のTCGよりも使いにくいカードが少ないですね。GameSpot杯の応募の中で入ってなかったカードはテノアの転秘術だけなんですが、あれをうまく使う方法ってないですかね?
渡辺氏:うーん、ないですかねぇ(と山口氏に振る)。
山口氏:なかなかむずかしいですね。開発段階では味方だけでなく敵も対象だったのですが、能力的に強すぎるということで、味方のみとちょっと使いづらい効果になってしまいました。
渡辺氏:逆に言わせてもらうと、1枚しかないということは今後制作して行く上での自信にもつながりますね。
--SET.2でこれがガツーンと強くなるとかないですかねぇ。
渡辺氏:ある程度SET.2では今回使われなかったカードも回せるように調整は行なわれて、その辺は楽しみにしていただきたいなと。でも、転秘術は……
--むずかしいですか(笑)。では、SET.2の話を聞いていきたいと思うのですが、カードとプログラムの完成度はどのような感じでしょうか。
渡辺氏:SET.2に関しては、製作段階で言うとまさに佳境ですね。たいへんなことになっています。バランス調整はカードの印刷があるので早い段階でFIXしているのですが、PS3上のカメラを使ったインターフェースに反映させていくのと、グラフィックの制作はどうしても時間がかかるので。あと、今回100種類追加になるので、前回の110種類とあわせたデバックですね。
で、シリーズ化していくので、もうSET.3も同時並行していかなければならないので、そのへんのバランスとかでけっこうたいへんですね。
--なるほど。ジャスト100種追加ということですが、今までの属性のコンセプト、火は攻撃、水はカウンター、地は防御、木は手札破壊やトリッキー、機巧は決戦兵器といった感じですが、これを継承する感じでしょうか。
渡辺氏:基本のコンセプトは変わらず、それぞれの属性の特徴を伸ばして、かつGameSpot杯の結果でも出たようにSET.1ではバランス型が非常にいい動きをしたけど、SET.2では単色でも十分戦えるような、そういう内容に移行してますね。
--単色ですか。今までのTCGと違って、EOJの特徴としてフィールドがあって、そこから受けるフィールドボーナスもあるので、多色のほうが強いというイメージがありますが。
渡辺氏:(今までのTCGとは違う)けっこう新しいルールが多いので、それを覚えていただく上で最大限できる能力というところでSET.1の内容が組まれているせいかもしれません。
--たしかにSET.2の第一報で公開された7枚を見るだけでも、いろいろな能力が増えますよね。
渡辺氏:そうですね。ある意味ルールが増えるといってもいいくらいですけど。
--まあ、それはTCGの常でありだとは思います。それにEOJの場合、PS3という絶対的な審判がいるおかげで間違ったプレイングができないこともありがたいです。
あと、SET.2では先ほど単色という話もありましたが、ファンデッキみたいなものもできるんですかね。SET.1では猿デッキくらいしか目立つものはありませんでしたが。たとえば、エルフやドワーフとか……
渡辺氏:がんがん出ますね。リザードマンとかゴブリンとか。また、それがファンデッキでは終わらない(笑)。
--もう、実戦(トーナメント)レベルまで言っちゃうぞーと(笑)。いやあ、最初、猿は冗談だろと思ってたんですが、実際、本当に強いですもんね。 ちなみに渡辺さんはSET.1でお気に入りのカードはなんでしょう?
渡辺氏:これはよく聞かれるのですが、ゲームのコンセプトをデザインしていたときに能力はなしでただ思い入れがあるのは、『森跳び蛙の盗賊』とか、おやっさん(『緑のライカンスロープ』のこと。理由はこちらの動画にて)ですね。元のデザインを僕がやっていたので妙に愛着があります。
--山口さんのお気に入りは何でしょう。AI的にとか?
山口氏:AI的にではないのですが、デッキに大体1枚入れるのが『パートモールの火槍兵』です。コスト3の貫通攻撃でうまく使えば3以上のダメージを与えられるので、手札にあると助けられることが多いです。
--そうですね。1枚入れておきたいってカードはありますね。僕の場合は『女エルフの狂戦士』かな。と、前振りをしておいて、それでは、SET.2でのお気に入りはなんでしょうか?
渡辺氏:SET.2でですか。そうですね、すでに公開された中ですと……
--別に公開されていないものでもいいんですが(笑)
カード実物は本邦初公開?(写真は一部加工してあります)
渡辺氏:横から鋭い視線が飛んできているので、公開されたもので(笑)。火の『群れなすウォーハウンド』は「結界」といって魔道ダメージを軽減する「抗魔」を与える能力と「帰還」という手札に戻る能力を持っています。
--「結界」は「防御」の魔道版って感じですね。じゃあ、ここからは公開された新カードの能力について聞いていきます。
まず、この「帰還」はトラッシュ時にもらえるマナで発動できるのか。それとも手札に戻すということでトラッシュはされないから1マナは別に用意しないといけないのか、どちらでしょうか?
山口氏:「帰還」はトラッシュボーナスを貰って、そのマナで手札に戻れます。
--おお、それは便利ですね。では、『長銃射ちのドワーフ』の「哨戒」は、「回避」や「警戒」に有効で、「透明」には無効。また、「哨戒」の効果を受けているクリーチャーは、このドワーフ以外の物理攻撃も避けれないでいいですか?
山口氏:そうですね。「透明」には効きません。また、他のクリーチャーからの攻撃も受けます。
--いいですね。あと『機巧整備兵(アーカイバ)』の「祭地」はフィールドの属性を変更するのではなく、元の属性に追加で機巧属性をつけるであっていますか?
渡辺氏:そうです。ひとつのフィールドに2つの属性が共存することになります。一発で神を排除してしまうんです。
--それじゃ、水フィールドと火フィールドという逆属性をもつフィールドはできるのでしょうか?
山口氏:これは言っていいのかな。フィールドに逆属性同士が一緒になるようなことはないように作ってあります。たとえば、火フィールドを追加する効果は水フィールドにはかからないようにしてあります。
--なるほど。あと話題になっているのは『アルージアの封魔術』だと思います。これでチェック前の読み合いが面白くなるかなぁと。ロックもありますが、今はチェックされたら『ゴーリーの祭壇』を使ってマナを増やして大きなクリーチャーを召喚してなんとかチェックを外すってパターンが多いですからね。
渡辺氏:忍者デッキを例にしていうと、忍者で透明ロックしたあとにこれを使うというのが(笑)
--ははは、それやられると、手も足も出ないですね(笑)。猿デッキで最後それを決めたらかっこいいですね。
渡辺氏:やられたほうはたまったもんじゃないですけどね(笑)。
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