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ファンタシースターユニバース(PSU) イルミナスの野望
 

【GTMForum 2007】セガ、「ファンタシースター ユニバース」開発事例セミナー

鬼頭世浪(編集部)  
公開日時:2007/06/08 17:36

 コンシューマ機でのオンラインゲームの先駈けとなったネットワークRPG「ファンタシースター オンライン」。その続編となる「ファンタシースターユニバース」のキャラメイクシステムや、多くのダンジョンをいかに作成したかなど、セガ第三GE研究開発部デザインセクション 北村耕生氏、同セクション池谷章氏による本作のデザイン過程についての説明が行われた。

Game Tools & Middleware Forum 2007
左からセガ第三GE研究開発部デザインセクション 北村耕生氏、同セクション池谷章氏

 まず、「ファンタシースター ユニバース」が作成された開発環境を説明、ライブラリには自社汎用ライブラリを、使用3DツールにはAutodeskの3DMAX6、実制作期間は2年、そして人員はデザイン部分だけで平均30名、外部デザイナーを含め最大100名の人員が関わったとのことだ。
 これらのことを踏まえ、池谷氏よりキャラクターならびにゲーム内背景の作成事例が挙げられた。

 ファンタシースターユニバースは、キャラクターの体系をはじめ、顔つき、髪型までカスタマイズでき、キャラクターパターンひとつをとっても非常に多くのパターンが存在する。
 まず池谷氏は、テクスチャーの作成、貼り付け、カラーバリエーションの作成、体系の設定など、実際に使用されたツールを使って、説明。体のパーツを差し替えることにより、様々ななキャラクターを作成できるといった利点がある反面、カラーバリエーションなどデザイナーが容易に設定できるように苦労したと説明した。

 デザイナーごとにハイライト、シャドーの割合が違う問題もあり、まずキャラクターに貼り付けたテクスチャをグレーの部分を複写し、フォルダに色のレイヤーを保持、色調統合をしたとのこと。さらにハイライト、シャドーなど段階を分けて色を設定することで、様々なバリエーションが作れるようになったと解説。
 またバリエーション作成し、その後は各バリエーションの設置も簡単に反映できるようにしたようだ。
 さらにテクスチャデータは、プラットフォームにプレイステーション 2があるというハードウェアの仕様上、キャラクターパレットには256×256ドットのテクスチャを3つに分散し、それぞれがパーツを持つ方式を採用、また、パレットカラーの256色は4つに分解し、腕、胴体、足、残りひとつを肌や髪の毛といったものがあげられた。

 これらの作業により、PSUでは1箇所のパレットを変更することで、全体のカラーを変更することができるようになったとのこと。
 そして実機では、テクスチャーとモデルが一緒に管理されており、ユーザーが組み合わせを変えることで、実機上のテクスチャとパレットが上書きされ、ひとつのキャラクターが完成するようになる。
 さらに肌色のパレットは共通部分として扱っており、画像を貼り付けた段階で、カラー調整が終了できるという仕組みになっていると解説された。

 またよく行われる手法としてグレーのテクスチャーを張って、マテリアルの色を変更するという手法があるが、これを使ってしまうと、彩度が落ちてしまい、影の部分がきたなくなってしまうので、赤と緑のパレットを用意し、ブレンドしてから、実機のテクスチャに書き込みことで、この問題を解決したとのことだ。

またキャラクターモデルのボーンスケールによる体系の変化については、「PSU」では、キャラクターの体系を任意に変更できるが、これらは3Dデータの骨組みとなるボーンのスケールを設定することで行っているとのこと。
 ボーンのスケールによる身長、体系のデータを出力し、実機上のデータとして読み込ませることで、開発時間を短縮しているとのこと。  また、基本的にはモーションと体系変化用のボーンは共通のものを使用しており、例外そして男性の太鼓腹のような箇所があげられた。こちらは独自のボーンを使用しているとのこと。
 また開発段階では、体系変化によるテクスチャの欠けなど、デザイナーが3Dツール上で確認できるようにしており、手間はかかるものの、デザインミスなどのリスクは回避できたと

顔の部分では、マッピング上でコントローラをつくり、デザイナーだけでプロトタイプを作成していたことを説明。
 開発初期は、人員等の問題で、キャラクターを実機上で表現できず、これらを回避するために使用していたとのことだ。

最後に池谷氏からは、今後の課題として、コスチュームの組み合わせが限られてしまうため、フラグを設定し、組み合わせに制限を欠けているが、自動的にこれらを組み合わせ、たとえば法線マップ等ができれば、モデリングしたものの切り替えでできるのではないだろうかという話で落ち着いた、
また、キャラクターアニメーションなどもマシンスペックの問題から、非常に少ないものになってしまったが、次世代機などでは、もう少し増やしていきたいとのことで、池谷氏からのセミナーは終了した。


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