Crytek社長インタビュー:Crysis開発状況と自由度の高いゲームプレイ
翻訳校正:編集部
開発スタジオCrytekは、2004年に発表された、美しく非常に自由度の高いプレイのできるシューティングゲーム「ファークライ」で名を上げた。同社は現在2つめのプロジェクトである「Crysis」に取り組んでいる。このゲームでは、プレイヤーは頑丈な銃を使い、超人間的な力を与えてくれる最先端技術で作られた「ナノスーツ」に身を包んだトップシークレットのスーパーソルジャーの役を演じる。Crytekの社長Cevat Yerli氏は、GameSpotのインタビューに答え、同社がファークライの開発から学んだことについて説明し、現在のゲームの開発状況について語ってくれた。
――ファークライはCrytekの最初のゲームであり、多くの形で経験を積んだはずだと思います。ファークライで学び、Crysisで生かされている重要な教訓にはどんなものがありますか。
ゲームプレイの面での重要な教訓は、アクセィビリティと難易度です。ファークライの難易度の高さは人工知能によるものでもありますが、クイックセーブ機能がないからでもありました。制作の観点からは、開発の過程で焦点をしぼりつつ、にもかかわらず幅広く、ストーリーも保証することが重要だということです。また、コミュニティによる開発も早く始まるようにしたいと考えており、マルチプレイヤーモードにもかなりの重点を置きました。
――Crytekは、(ファークライに)ミュータントのトライジェンを導入したことでゲームのペースが変わってしまったのを好まなかったと言われています。自由度の高いゲームプレイが、典型的なシューティングゲームになってしまったと。Crysisのエイリアンの場合には、その問題をどう回避しているのですか。
ファークライでは、ミュータントの開発時間が不足していました。今回はこれに注力することができました。ミュータントのAIは人間のAIと同じものではありませんでした。彼らの遭遇した際の反応は人間ほど賢くなく、単純にプレイヤーに突進してくるだけでした。このため、ファークライで一度ミュータントに出会ってしまうと、それから先は瞬発的なシューティングゲームになってしまいました。ミュータントより前には、ファークライは敵を出し抜くゲームでした。そして、行動を起こす前に本当に考える必要がありました。この設計原理は、われわれが「来た・見た・勝った」と呼んでいたものですが、これが敵との遭遇戦の核になっていました。これは戦闘に入る前に見極めをするということであり、敵の弱点を読むということです。Crysisでは、どんな戦闘状況でも、プレイヤーの最初の選択はナノスーツを活用することであり、そのことで、進歩したAIを持つ知的な敵のエイリアンとの対決は、単純ではない体験になるでしょう。
――自由度の高いゲームプレイスタイルを好まない、あるいは理解しないプレイヤーも中にはいます。彼らは、前回のゲームではある意味で迷子になったと感じました。この問題は、Crysisの設計プロセスには何らかの形で反映されましたか。より直線的な体験を好む人たちの要求を、どのように満足させるのですか。
反映しています。実際、Crysisにはより多くの誘導手段や、注意を喚起するもの、ユーザーの体験を集約させていくツールなどを盛り込んでいます。しかし同時に、プレイヤーが知的な戦術を行うためにとるべき選択肢は増やしています。これはナノスーツを通じて、また、戦術的に意味のある違いをもたらすカスタマイズ可能な武器システムを通じて、そしてよりオープンな設計と、知的に反応する敵によって実現されています。並列ではない深さの相互作用が合わさって、必ずしもプレイヤーを迷わせてしまうことなしに、新しい経験を与えられるようになっています。われわれは、プレイヤーの手を縛るのではなく、賢い選択をできるようにすることが、ゲームを楽しいものにすると信じています。
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