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【GTMForum 2007】SCE豊氏によるPS3ミドルウェア最新技術を紹介

鬼頭世浪(編集部)  
公開日時:2007/06/06 11:20
Game Tools & Middleware Forum 2007
ソニー・コンピュータエンタテインメント豊禎治氏

 2007年6月2日に開催された「Game Tools & Middleware Forum 2007」で、ソニー・コンピュータエンタテインメント豊禎治氏によるプレーステーション3ミドルウェア「PLAYSTATION Edge」、物理エンジン「Physucs Effects」、低コスト開発向けミドルウェア「PSSG」の紹介が行われた。

 まずセミナーでは、「PLAYSTATION Edge」についての説明から行われた。
 PLAYSTATION Edgeは、SCE各国で作成されたプレイステーション3テクノロジー。本会場では、ファーストパーティ(SCE)の技術をサードパーティにも広めることが目的と説明し、ゲームで使われているコードをそのまま公開するといった説明がされた。
 現状の問題として、マルチコア、描画チップ、SPU関連の質問がサードパーティから多く寄せられており、これらの質問の答えとしてSECからは「RESISTATNS レジスタンス」など、ファーストパーティで作成されたタイトルのソースコードを公開するといったことが今後行われていくとのことだ。
 また、すでに現在リリースされているサードパーティからのゲームタイトルには、PLAYSTATION Edgeのコードが組み込まれているものもあり、これらはおおむね好評を博しているという説明もあった。

 Edgeはこのほかにも、PU(メインプロセッサ)からSPUのほうにオフロードする手法がかなり活用できるとのことで、たとえばひとつのSPUを使って、ブルーレイからの転送レートを40MB/Secまで実現できていることなどが挙げられた。
 さらに描画の性能をどのようにあげていくのかという質問に対し、「GCM Hat」「GCM Replay」といった二つのルーツを紹介。
 「GCM Hat」は、Nvidiaが作成しているHatをもとに、プレイステーション3用にアレンジしたもの。基本的には画面の上に解析用のウィンドウが開き、各情報にアクセスできるようになっている。RSXではパフォーマンス用のピンが作成されており、パフォーマンス情報を取得できるようになっている。
 もう一方の「GCM Replay」は、1フレームの描画データをキャプチャリングするというもの、これにより無駄なオペレーション(プログラミング上の命令処理)を省いた場合、実際にパフォーマンスがどれくらいアップするのかといったことが可能となる。
 また、コマンドバッファをキャプチャすることで、細かい情報を得られ、1フレーム単位でのチェックが可能とのことだ。

 次に物理エンジン「Physics Effects」についての説明が行われた。  Physics Effectは、プレイステーション3のSPUを利用することで、これまでPCや従来のゲーム機では難しかった物理演算を容易に行えるというもの。
 ドライブゲーム、FPSなど様々なゲームに対応しており、実際に人を投げるといった行動にたいし、金網に引っかかったり、壁に当たって跳ね返ったりと、表現が増すとのこと。
また実装タイトルとしては現在同社が開発中の「ヘブンリーソード」などが挙げら得た、 ヘブンリーソードは、すべてPhysicsで作成されており、各アクションが非常にユニークな動作になるとのことだ。

 最後に解説されたのは低価格向けミドルウェア「PSSG」。
 こちらは、世代を重ねることで、ゲーム開発にかかる開発費が増加し、これよにより、制作過程で冒険ができないという声が現場レベルで上がっていたことから低予算でゲームを作成するための環境として設計されたものだ。

 PSSGを利用して開発したタイトルは、ウンロード販売などのディストリビューションにも対応でき、現在では、先日リリースされた「flOw」や「Grip Shift」などがPSSGで開発されたタイトルとして挙げられている。
 またPSSGで制作した作品は、コストも比較的安く済むため、冒険できない開発環境を手助けするといったものをフォーカスしていることが説明された。
 なお、ツールはPC単体でも稼動し、最初のうちはすべてPCで作成していくことが可能。オーサリング時にプレイステーション3環境へ以降することもできるとのことだ。
 現場からあがっている声で難しいと言われている、SPU処理についてもライブラリを利用することで、容易にSPU処理が行え、ハードルの高いSPUなどの操作についても任せられるなど利便性を説明。
 さらにPLAYSTATION Edge同様、PSSG用で作成されたゲームのソースコードなどもライブラリ上で提供する予定となっているとコメントされた。

 ファーストパーティ(SCE)の技術をサードパーティにも広めることが目的と銘打ったとおり、技術面、コスト面で様々なツールをSCEが開発/リリースする予定というのが伺える内容だった。

(C)2007 Sony Computer Entertainment


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