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原点に立ち返った「進化」--「アルトネリコ」シリーズ・開発者インタビュー(前編)

東軒清隆(GameSpot Japan) 2010/03/19 12:00

 バンダイナムコゲームスから発売中のPS3用ソフト「アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く(以下、「3」)」。本作ならびに「アルトネリコ」シリーズの開発プロデューサーであるバンダイナムコゲームス・河内厚典氏、開発ディレクターであるガスト・土屋暁氏に、シリーズに関するお話を伺った。

「アルトネリコ」シリーズは、バンダイナムコゲームスとガストの共同開発によって生まれたムスメ調合RPG。2010年3月21日には昨年10月以来となるファンイベント「アルトネリコ ファン感謝祭 〜PHASE2〜」の開催が予定されている。

 ここでは、「3」の開発話から「アルトネリコ」シリーズの振り返りまで、さまざまなお話が飛び出したインタビューの模様を、全2回にわたってお届けする。

●「3」の制作に関して

--「3」の開発が決定した経緯についてお聞かせください。

アルトネリコ 開発プロデューサー バンダイナムコゲームス・河内厚典氏

河内氏:実際には「1」を作るとき・そこまで辿りつけるか解らない時にすでに、3部作をやりたいという希望がありました。「2」の制作途中の段階から既に「3」を意識していろいろと考えて、最終的には「2」が発売になり、みなさんの評価をいただけて、「次も進められるかな?」という状況になりましたので、そこからが正式なスタートになります。

--過去2作で今回の「3」への伏線は多数散りばめられていたと思うのですが、「1」の段階から既に「3」の設定については練りこまれていたのでしょうか?

アルトネリコ 開発ディレクター ガスト・土屋暁氏

土屋氏:「1」の頃から3部作を想定していたので、それぞれの塔の役割というのも大方決まっていました。そして、「2」を制作している段階で「3」と連係して設定を考えていて、塔の役割や過去の歴史といったものはその段階で考えました。

アルトネリコ 「アルトネリコ」シリーズの世界では大地は失われ、3本の塔にそれぞれ人が居住している(画像は本作の舞台となる3本目の塔が存在する世界「ソル・クラスタ」)。

--シリーズを通したテーマとして"絆"があると思うのですが、本作においてはどのような絆がテーマになっているのでしょうか?

河内氏:前作が少し複雑な絆を描いたこともあるので、「1」でも「2」でもない、新しい絆のテーマを考えつつ、それでいてわかりやすく持っていくということは意識しました。といいつつも、多重人格というテーマを持ってきている段階で十分複雑ではありますね(笑)。

土屋氏:「1」のときは"主人公とヒロインの絆"というのがメインとなっていて、「2」では"ヒロイン同士の絆+主人公とヒロインの絆"という感じでやらせていただきました。

 基本的にスポットを当てたのはそういった部分ではありますが、全体としては民衆の絆や世界の絆という、話自体がすべて"絆"というキーワードによって構成されていて、戦闘などのゲームのシステム自体も同じく"絆"によって作られています。

 今回は、前作、前々作の結果も踏まえまして、原点に返って主人公とヒロインの絆というものに対して一番注力しようというところから始まっています。

 それから、とても大きな話になってくるのですが、今回の絆の範囲として、"惑星と人の絆"というのをイメージしています。

--惑星ですか!? デカイですね!

土屋氏:これは元々「2」のときから「星は人を許している」という話でほのかに匂わせていました。人がこれだけ開発したり迷惑なことをやったりしていても、星は人に自分の上で暮らすことを許しているという考え方があり、実は「1」の頃から裏側にはそういった部分がありました。その部分を明示したのが「2」であり、さらに「3」ではそれを真剣に描いてみようと思い、その表現のために多重人格というものを作っています。

 主人公とヒロインの間の男女の絆だったり、もちろんそれ以外のサブキャラ同士やパーティー間においても絆というテーマでシナリオは作られていますし、今回は惑星と人の関係というところが新たにプラスされています。

--今回シリーズ初のPS3での発売となりましたが、開発するにあたって意識したのはどういったところでしたか?

土屋氏:今回は色々と悩みどころが多くて、その一例としては、最初「3」が始まった段階ではハードをPS3にすることは決まっていなかったんです。それからいろいろと吟味していき、やりたいことをまとめていったところ、PS3が一番適切なんじゃないかなということで話がまとまりました。

 何をやりたかったかというと、楽曲の自動生成がやはりメインになりますね。逆に言うと今のマシンスペックだからこそできたと考えていますし、それを実現するためにPS3を選択しました。

河内氏:シリーズとして表現力をパワーアップさせていきたいという、いろいろとやりたいことを考えた結果が、PS3というところにまとまったということですね。

--過去2作においても、PS2というハード上、やりたくてもできなかった部分というのはあったのでしょうか?

アルトネリコ 「R.A.H.システム」は、ヒロインの想いが具現化した妖精「ヒューマ」を組み替えることで、戦闘中のBGMをリアルタイムで変化させるシステムとなっている。

河内氏:できることはそれぞれのハード、それぞれの環境において最大限やってきたつもりではありますが、どうしてもいろいろな制限でできないことは残っていきました。そのうちの一つが「R.A.H.(アクティブ楽曲生成)システム」です。

土屋氏:楽曲自動生成に関して、PS2ではどう考えてもハードスペック的に無理なものでした。実は「1」の頃からそれに近い構想はあったんです。昔から「歌う戦闘なのになんで歌わないの?」というツッコミもずーっとありまして、「いや、ホントは歌わせたいんだけどね」という感じではありました。

 そして、本来の世界観にそった戦闘曲というのが、今作の形になります。世界観における詩魔法というのは、そのときの状況によってヒロインが感じたことを詩にして紡いでいって、それが力になるという、「1」から一貫した設定がありまして、それを具体的に表現するには楽曲の自動生成というのがどうしても必要でした。それを今回実現したかったというのがありました。

 あとは、高さの表現をするにあたって、より表現力の高いPS3というハードで、今まではなかなか出せなかった高低差についても今回は力を入れています。

--開発段階でのPS3市場規模を考えると、PS3用ソフトとしてリリースするのは冒険ではなかったでしょうか?

河内氏:確かに当時の市場の状態で発売したときにどこまでいけるのかという点では、大分もめました。ただ表現をする上ではPS3というのが必要で、また、確固たる自信があったわけではありませんが、可能性のある市場になるんじゃないかなという考えがありました。それに賭けて突き進んできて、最終的にはいい時期に出させていただけたので、そのときの勘に近いものを信じて進めてよかったかなと思っていますね。



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