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新たな「エストII」を楽しんでほしい--DS版「エストポリス」の発売を前に開発者へのインタビューを敢行!

山口 浩介(GameSpot Japan) 2010/02/24 00:00

 スクウェア・エニックスが明日2010年2月25日に発売するニンテンドーDS用ソフト「エストポリス」。本作の開発者であるネバーランドカンパニー取締役兼 本部長・受田 直之氏、同じくネバーランドカンパニー企画部 ディレクター・宮田 正英氏、そしてスクウェア・エニックス プロデューサー統括部プロデューサー・小島 創氏の3人にさまざまなお話を伺うことができた。

 以前の記事で本作の概要や特徴的なアクションシステムなどを紹介したが、ここでは新たに公開された新情報を交えつつ、インタビューの際に語っていただいた内容をお伝えしていこう。

〜「エストポリス」開発のきっかけ、そしてDS版の魅力とは〜

--まずDS版「エストポリス」開発の意図を教えてください。

エストポリス スクウェア・エニックス プロデューサー統括部 プロデューサー 小島 創氏

小島 創氏:実はネバーランドカンパニーさんから「エストポリス」シリーズを制作したいという話がありまして、こちら(スクウェア・エニックス)としても「じゃあどんなゲームにするか考えて見ましょうか」というところで開発がスタートしました。ではその企画をやりましょう、「エストポリス」シリーズを復活させていこうとなったときに、新作を発売するのか、それとも「エストポリス伝記」や「エストポリス伝記II(以下「エストII」)」をリメイクするのか、という話がでてきました。

 いきなり新作を作ってしまっても、当時プレイしていない人には「何だこれは?」となりかねませんので、時系列的には「エストII」が1番古い話ですし、ゲーム的にもキャラクター的にも人気があったので、まずは「エストII」をベースに進めていこうとなりました。

--すでに公式サイトでは「ディレクターズボイス」という形で語られていますが、改めてコマンド型RPGからアクションRPGへ変更した理由をお聞かせください。

小島氏:1番最初はコマンド型RPGで進める企画がでていましたが、原作とまったく同じ状態で移植を行っても、“過去にプレイしていたユーザーしか興味を持ってくれないのではないか”、という考えがありました。今になって「エストポリス」を復活させることができるのであれば、より多くの人に広めたいですし、そのために何か大きなポイントを作らなければいけないなと。

 そうなった時に、元々の「エストII」は「ステップムーブ」という半分アクションみたいな要素を駆使したフィールドのアクションギミックが面白かったので、その部分にきちんと焦点を当てて、アクションにするのはどうだろうか、と相談していました。そうしたら宮田さんをはじめ、開発側でもアクションをやりたいということもあったので、「じゃあアクションでいきますか」という流れですね。

エストポリス ネバーランドカンパニー取締役兼 本部長、「エストポリス」プランナー 受田 直之氏

受田 直之氏:コマンドバトルやダンジョンギミックって、言ってしまうとパズルチックな、頭を使ったり時間をかけて進めるゲームでしたけど、逆に「先に進めたいけどパズルが解けない」という意見もありました。なので今の時代に作り直す際に、宮田シナリオと塩生(「エストポリス伝記」、「エストポリス伝記II」の音楽を担当した塩生 康範氏)サウンドだけを守り、あとは今の時代に合った、レスポンスがよくて遊びやすいソフトを作りたいね、って話をしてきました。そのなかで、宮田シナリオと塩生サウンドを活かせるようなテンポのいいゲームにはアクションRPGが合っているんじゃないかなと思っています。

--SFC(スーパーファミコン)版をプレイしたことがないユーザーへのオススメポイントはどこでしょうか?

エストポリス ネバーランドカンパニー企画部 ディレクター、「エストポリス」ディレクター 宮田 正英氏

宮田 正英氏:新規ユーザーの方にはやっぱりアクションですね。あとはギミック。今回はアクションとギミック、そしてマップパズルの融合を一生懸命頑張ったので、ぜひ楽しんでもらいたいです。

受田氏:SFC版をプレイしていない人へというのであれば、過去のタイトルの冠を被ってはいますが、ゲームシステムは作り直していますし、現代のテンポに合わせたゲームを作っていますので、過去のリメイクだと思わずに楽しみにしていただければと思います。


--SFC版からのユーザーへのオススメポイントも教えてください。

エストポリス 「“さるお方”の命令で動いている」という相手の言葉を勘違するハイデッカのシーンも健在。

宮田氏:やっぱりシナリオ面ですね。今回シナリオの大きな流れは変えていませんが、細かいところはあらかた変えているので、その変化を楽しんで欲しいです。とは言いつつも、昔のイベントをそのままDSで3Dに作り直した部分もたくさんあるので、懐かしのイベントが3Dになってどんな感じに仕上がっているのかも楽しんでいただけると思います。

受田氏:タイトル的には「エストII」をベースに作っていますので、そのリメイクというイメージでプレイしていただいてもいいんですけど、ゲームは一新して作り直していますし、掛け合いのエピソードも増やしていますので、新たな「エストII」にぜひ期待していただきたいです。

小島氏:どちらのユーザーの方でも、「面白けりゃ何でもアリ!」というテンションで、ハチャメチャに色んなものを詰め込んで詰め込んで作っていますので、どんなユーザーでも楽しんでいただけると思います。

--みなさんのなかで「エストポリス」の1番の魅力はどこでしょうか?

受田氏:制限がないところですかね。本当に余計な制限は取っ払ったと思います。最初から全開で好き放題遊べる、自由に、何でも思い通りにやりたい、その突き抜けた感じをだしたいよね、って話していたので、その点にはこだわりました。

小島氏:アクションRPGとして遊んでみると、割とスタンダードなゲームシステムの作りになっていますが、先ほど言ったように「面白ければ何でもアリ!」というコンセプトの元に色んな要素を詰め込んでいますので、最初からかなりのアクションが使えるようになっています。もちろんチュートリアルなどで徐々にアクションの説明をしてくれますが、実はそれよりも前に使えてしまうアクション要素が多いですね。そういった制限を付けずにどんどん色んな要素がでてくるというのが、このタイトルの魅力じゃないかなと思っています。

 あとはやっぱり宮田さんの書くドタバタといいますか、いい感じにキャラクターが活き活きとバカなセリフを言ってくれる楽しい雰囲気が流れているので、そこも大きな魅力の1つですね。

宮田氏:言いたいことはあらかた言われてしまったんですが…。15年分の愛を注いで開発してきましたので、ぜひその辺りを感じ取っていただきたいと思います。

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