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「アヴァロンの鍵オンライン」セガ&GPコアエッジ座談会--アーケード版当時の思い出やPCオンライン化について語る

佐藤和也(GameSpot Japan) 2009/12/16 16:00
アヴァロンの鍵オンライン

 GPコアエッジが12月10日より正式サービスを開始したPCオンラインTAG(鬼ごっこ)ボードゲーム「アヴァロンの鍵オンライン」。セガが開発し2003年より稼動を開始したアーケードゲーム「アヴァロンの鍵」のPCオンライン化したタイトルとなっている。「魔導アカデミー」というファンタジー世界を舞台に、リアルなカードを集めてデッキを組むというトレーディングカードゲームの要素と、盤面のようなマップをカードを使って移動や戦闘を行ったり4人対戦ができるというボードゲームの要素を兼ね備えた、当時のアーケード市場では珍しいタイプのゲームとして人気を博していた。

 バージョン2.5と呼ばれる「アヴァロンの鍵弐 鍵聖戦」以降2年半ほど商品展開が行われなかったが、昨年の「ゲームポットフェスタ2008」にてPCオンライン化を発表。今年に入りテストを経て、発表から約1年後に正式サービスを開始した。

 今でも根強いファンを持つ「アヴァロンの鍵」の思い出と魅力とは? そしてPCオンライン化にについて、アーケード版開発を担当したセガのスタッフならびに、「アヴァロンの鍵オンライン」の開発等を担当するGPコアエッジのスタッフの方にお話を伺った。登場していただいたのは、セガからアーケード版のチーフディレクターを務めた金澤昭一郎氏、チーフデザイナー田口博之氏(※現在は株式会社ダーツライブに所属)、ディレクター小早川賢氏、プロモーション西村ケンサク氏、GPコアエッジからプロデューサーの坂本亘氏、プロモーションの深澤ケンタロウ氏の6人。

アヴァロンの鍵オンライン 左から、小早川賢氏、金澤昭一郎氏、坂本亘氏、田口博之氏

 なお、今回のPCオンライン化における中心人物でもあるGPコアエッジのディレクター浅沼拓志氏は都合により欠席したため、後日コメントという形でメッセージを寄せていただいた。

■「アヴァロンの鍵」の思い出とその魅力とは…?

--まず、今回PCオンライン化についての経緯というところでお話を伺いたいと思います。

深澤氏:弊社の前身だったデックス・エンタテインメント時代に、本作のディレクターを務めている浅沼が「アヴァロンの鍵」のサウンドトラックCDを作りたいということでセガさんにお話をしに行ったのが、そもそものきっかけですね。そしてPCオンラインゲーム版の企画を立ち上げまして、もう3年越しになりますけどようやく現実になりつつあるといった状態です。

--PCオンラインの企画の話を聞いてどう思いましたか?

田口氏:プログラマーも含めて、アヴァロンチームは何かしらの続編は作りたいという想いはすごくあったんです。ただタイミング等々あって、セガではなかなか次に繋がらない状態で。でも、ライセンスアウトという形でも作りたいという会社さんがいらっしゃったのは非常にありがたかったです。2年ぐらいかかって、その間には紆余曲折もあったんですけど、無事にGPコアエッジさんのタイトルとして世に出るということは、素直にうれしいと思います。

--一言では表せないかと思いますけど、アーケード版に関する思い出についてお聞かせいただけますか?

金澤氏:当時の思い出としては、世に出してから世界観もゲーム性も進化していって、「2.5」(「アヴァロンの鍵弐 鍵聖戦」)まで完成形となっていく姿を見ていけたのが、今としても大きな財産なのかなと思います。

小早川氏:当時は企画として、カード周りの調整からイラスト発注など全般的に担当してたんですけど、「アヴァロンの鍵」は、セガに入社して初めてのタイトルなんです。こういうタイトルはなかなか作る機会がなかったので、思い入れは強いですね。

金澤氏:このあともいろんなタイトルに関わりましたけど、プレイヤーさんやファンの方がこんなに温かいタイトルというのはないですね。

--アーケードゲームだと、対戦を極めるみたいなストイックな雰囲気もあったかと思いますけど、「アヴァロンの鍵」は女性ユーザーも結構いて違ってましたね。

金澤氏:ゲームの世界に身をおいているような、そんな雰囲気にも見受けられました。今思うと、開発チームの人たちの人格が、ある程度反映されているのかなと思ったりもします。

小早川氏:アヴァっ子はみんないい子ですからね。優しい気持ちで見守ってくれてますから。

坂本氏:そういう意味でいうと、似たような感じのゲームってないんですよね。

金澤氏:当初のコンセプトで、「4人でボードゲーム」というところから始まっているのが大きいのかなという気がするんですね。アーケードゲームでは特にだと思うんですけど、題材は別にしても「1対1」というのをとりがちだったりするんで。当時はオンラインもなかったですから、オフラインで4人で場を共有できるみたいな雰囲気が、結果的に良かったのかもしれないですね。

--初心者の方がいれば教えたり、カードトレードしたりとか…。

坂本氏:ゲームセンターで人にゲームを教えるというのが、私にはあまりイメージがなかったので、その話を聞いて驚いきました。

金澤氏:後期の遊び方を見ても、勝敗をガチで競うというよりは、お正月にスゴロクしている和気あいあい感があって、いいコミュニティが作れてたと思います。PCオンラインでも、その雰囲気感が生まれてくるのかなと思います。

坂本氏:今、SNSをはじめさせていただいたんですけど、コミュもすごい勢いで出来てますし、登録者数も順調に増えてます。今までなかなか発言をする機会がなかった方が、その場所を使ってつぶやくように日記を書いていたり、A型の集まりとか愛知の集まりとかのコミュニティがあって。オンライン上での集まりを大事にしないといけないというのは考えてSNSを始めたんですけど、今後もう少し大きくしていきたいというのはありますし、ゲームと連動させた企画というのも考えたいですね。

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