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「物語のメディア」としてのゲーム 第5回:新たな領域に向かうゲーム開発

文:Laura Parker(GameSpot AU) 翻訳校正:川村インターナショナル 2009/09/14 08:00
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 第4回からつづく。

 近く発売される一部のタイトル(とその根底にあるテクノロジ)を判断基準にしてよければ、この目標は意外に早く実現できるかもしれない。ロサンゼルスで開催されたElectronic Entertainment Expo(E3)2009での注目タイトルのひとつが、フランスの開発会社Quantic Dreamが開発し、近日発売予定のPlayStation 3(PS3)専用タイトル「HEAVY RAIN」であった。Quantic Dreamの創業者David Cage氏が言う「リアルタイムの感情」をゲーム内で表現するべく、同社は長年にわたり、PlayStation 3用の3Dエンジンを含む各種特許技術に投資を続けてきたという。

 「わたしがモチベーションとしているのは、インタラクティブ性を通じて感情を表現することだ」とCage氏は語る。「絵画や映画を鑑賞して感じる喜びは、美術館で立っていたり映画館で座っていることから生じるのではなく、見る者の中で引き起こされた『感情』からもたらされる。ほかの芸術やエンターテインメントにおいては、そうした感情は非常に豊かで強烈なものだ。例えば小説を読むと、笑ったり泣いたり、気が動転したり、共感したりする。ゲームをプレイする際に感じられるのは、怒りや興奮、フラストレーション、争いといった具合に、普通は思春期に見られるような非常に原始的な感情である。人生やほかの芸術に見られるような『より複雑かつ深遠な感情』は、ゲームではほとんど存在しない」

Quantic DreamのDavid Cage氏によれば、HEAVY RAINでは複雑かつ深遠な感情を豊かに表現しており、現在の大半のゲームで考えられている以上のものになったという Quantic DreamのDavid Cage氏によれば、HEAVY RAINでは複雑かつ深遠な感情を豊かに表現しており、現在の大半のゲームで考えられている以上のものになったという

 Cage氏によれば、ゲームで表現される感情は若年層には満足いくものだが、成年層に対しては適切ではないという。成年層が求めるのは、さらに豊かで強烈かつ複雑な感情を伴った、もっと自分を夢中にさせてくれる体験、つまり、現状のゲームが提供し得るものよりさらに深遠で意味深い体験なのだと考える。

 「成年層の人々は、自身が見た最高の映画あるいは読んだ最高の本のように、自分に何かをもたらしてくれる体験を求めているのだ。ただ楽しませてくれるだけではなく、物事の見方を変えてくれるようなものを。この事は業界にとっての課題だ。ゲームが子ども向けの玩具となるか、より多くの人を対象とする芸術のひとつとなるかの分かれ道といえる」

 だが、Cage氏の意見に異を唱(とな)える者も多く存在する。複雑な感情表現を備えたタイトルがこれまで多数あったことも確かであり、「ワンダと巨像」や「メタルギアソリッド」、「ファイナルファンタジー」をプレイするなかで感じるものが怒りや興奮、フラストレーション、争いだけとは信じがたい。しかしCage氏はさらなる高みを目指しており、ゲーム開発は新たな領域に入っていかねばならないと考える。

 「現状のゲームパラダイムの可能性をとことんまで利用し尽くしてきたため、同じようなタイトルだらけになっている。『1人称視点で敵を撃つ』というフォーマットの中で、一体どれだけ違ったタイトルを作り出せるだろうか?見た目を美麗にし、AIやグラフィック、物理演算などを改良することは可能だが、本質的には、それらがもたらす体験には全く変わりがないのだ。新たなパラダイムを創りだせず、購買層の進化に対応できずに成年層に向けての新たな体験を提供できずにいれば、ゲームは玩具でしかなくなってしまうだろう」

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