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「物語のメディア」としてのゲーム 第4回:より洗練された物語を目指して

文:Laura Parker(GameSpot AU) 翻訳校正:川村インターナショナル 2009/09/10 08:00
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 第3回からつづく。

 「ゲーム作家は、物語の構成やキャラクターの創造について熟知している」とScalici氏は語る。「ゲームの持つ強みを利用する術を知っているし、現在のテクノロジの制約内でゲームを考える。開発者は往々にして、未経験者にゲームの物語部分を創造あるいは管理させるものだが(大抵の場合、新任の制作アシスタントあるいはIT担当者との兼任)、これが大惨事の元凶となる。一方で、ゲームデザインのイロハも知らない者を作家として雇ってしまうと、ゲーム内容に上乗せしただけのような物語ができてしまう」

 ゲーム開発における物語(の創造)の重要性について理解していただけたと思うが、では実際に、どれだけの開発者がゲーム内容に対して行うように十分な時間とリソースをつぎ込んで、物語の洗練に努めているのだろうか?

 この問いに答える開発会社のひとつが、米国マサチューセッツ州を本拠地とする38 Studiosだ。同社は2006年に元メジャーリーグ投手のCurt Schilling氏によって設立され、現在は同社の初タイトルであるコードネーム「Copernicus」なる多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲーム(2011年発売予定)を開発中である。物語の重要性(特にMMORPGにおいて)を理解する同社は、New York Timesのベストセラーに輝くファンタジー作家であるR.A. Salvatore氏を招き入れた。現在はリードライター兼Copernicusの「ワールドビルダー(世界観の企画・構成担当)」として活躍中のSalvatore氏は、自身もゲーム愛好家でゲーム用の物語執筆にも精通しており、初めに携わったプロジェクトのひとつが、Atariの「Forgotten Realms:Demon Stone」だった。また、「EverQuest」ブックシリーズの編集も担当し、ほかに類を見ない物語に触れたことで、物語の語り手としてのゲームの可能性を見いだしたという。

 「Norrathの世界に足を踏み入れた時から、1000冊は本を書けると思っていた。実に生き生きとして、リアルだった」とSalvatore氏は語る。「常に頭にあったのは、『ゲームにおける作家の役割とは何か?』という疑問だった」

EverQuestの生き生きとした世界観によって、ベストセラー作家のR.A. Salvatore氏は物語の語り手としてのゲームの可能性を見いだしたという EverQuestの生き生きとした世界観によって、ベストセラー作家のR.A. Salvatore氏は物語の語り手としてのゲームの可能性を見いだしたという

 「論理的かつ合理的に物事を組み合わせるのが好きなのだ」とSalvatore氏は続ける。「経済活動と政治のつじつまが合っており、魔法の持つ独自のリアリティが失われていない。そうした調和の取れた世界観を欲している。われわれがゲームの可能性を完全に引き出せているとは思わない。今なお、ゲームというメディアの成長段階を試行錯誤しながら進んでいるのだ」

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