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「物語のメディア」としてのゲーム 第2回:「物語とゲームの完全なる融合」は存在するか

文:Laura Parker(GameSpot AU) 翻訳校正:川村インターナショナル 2009/08/31 08:00
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 第1回からつづく。

 「ドンキーコング」の例は、物語によってゲームにおける「決まり事」が説明されないケースである。興味深いことにドンキーコングは、カットシーンやそのほかのゲーム中で完全な物語が存在した最初の一例であった。Juul氏の主張のもっとも重要な点は、ゲームは物語を伝えるうえで効果的なメディアであるが、それは広い意味においてのみであり、物語とは突き詰めれば人間の感情の描写であるのだが、ゲームはその点が非常に弱いとJuul氏は考える。

 「確かに、『ザ・シムズ』には感情を持ったキャラクターが登場する。しかし、ドストエフスキーの作品における人物の感情表現と比べれば、かなり皮相的だ」とJuul氏は語る。「多くの場合、ゲームにおける複雑な感情や人間関係の表現はカットシーンに託され、開発者はゲームにおける決まり事の中にそれらを組み込むことを求められる」

 Dutton氏と同様、Juul氏も「歴史ある物語の強みは、物事が意図されたとおりに展開される不変的性質にある」と考えている。これはゲームのインタラクティブ性と明らかに相いれない点だ。

 「ゲームにおいてもっとも効果的なのは、『グランド・セフト・オート』シリーズにおけるようなプレーヤーの周囲で語られる物語だ。周囲の状況やラジオ局などは、倒錯し腐敗した近代都市を表現している。これらとプレーヤーが自分のペースであらかじめ設定されたミッションの数々を自由に進めるシステムとが融合すると、そこに物語が生まれる。この場合もプレーヤーは「どのミッションからプレイしてゆくか?」という自由を有しているのだ」

 「際限なく流れるカットシーンなどをプレーヤーに見せ続けるという風に、観る側への配慮を欠いたまま無理やりに優れた物語を語ろうとするタイトルが多数存在したことは確かだ。そうした失敗を指摘することは簡単だが、『ファイナルファンタジー』やグランド・セフト・オート、『バイオショック』といった一部のタイトルではそれに成功している」

プレーヤーへの配慮を欠いたまま無理やりに優れた物語を伝えようとするタイトルが多数存在するが、ファイナルファンタジーのようにそれに成功しているタイトルも存在する(Juul氏) プレーヤーへの配慮を欠いたまま無理やりに優れた物語を伝えようとするタイトルが多数存在するが、ファイナルファンタジーのようにそれに成功しているタイトルも存在する(Juul氏)

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