2009年6月15日(月)に、東京・大手町にてゲーム開発者向けのイベント「Game Tools & Middleware Forum 2009(GTMF 2009)」が開催された。
本イベントは、ゲームの開発に関わる方々を対象としたイベントで、ゲーム開発のためのツールやミドルウェアメーカーによるブース展示、およびセミナーでの製品・事例紹介などが行われた。
その中でDolby Japan(ドルビー ジャパン)によるセミナー「進化形ボイスチャット Dolby Axonが提案するゲームの可能性」に参加してきたので、その様子をお伝えしていこう。
ドルビーについてよく知らないという人でも「5.1chサラウンド」と聞けばピンとくる人や、ゲームを起動した際、オープニングなどよりも前に表示されるメーカーロゴを見たことがあるという人はいるだろう。
そのドルビーが、本セミナーでオンラインゲームに活用できる新しいボイスチャットの技術や、サラウンド技術を発表した。
ボイスチャットは、オンラインゲームの中でもFPSやTPSといったリアルタイム性の高いゲームでは活用している人もいると思うが、このボイスチャットの新しい技術「Dolby Axon」では、声に方向感を持たせられたり、距離による音量の減衰、不到達を表現できるという。
これはゲームのキャラクター座標を利用することで、例えば、近くにいる相手の声ほど大きい音量で聞こえ、遠くにいる相手の声はあまり聞こえなくなるというもの。そして、前方にいるのか後方にいるのか、といった位置関係からも、声の聞こえ方が変わってくる。
また、座標だけでなくマップデータと連動することで、位置的には近くにいても、壁などの遮蔽物があるため声が聞こえないという状況を作り出すことも可能だ。
これらの要素はデベロッパー・開発側が任意に使用するかしないか選択できるので、ゲーム性に合った項目だけを取り入れることができる。さらに、ゲーム中でも各項目のオン、オフを任意に切り替えられるので、ゲーム内で特定のアイテムを設置すると、その周囲の音が遠くにいながらも聞こえるようにするといったシステムが採用できるという。
セミナー会場では実際に「Unreal Tournament 2004」をプレイしながら、先に紹介した音量の減衰からアイテムによる周辺の音声の盗聴といった、すべての機能のデモンストレーションを行ってくれた。
このときデモに協力をしてくれたドルビーのスタッフの1人はロサンゼルスにいる状況であったが、この場でのタイムラグは110ms(ミリセカンド)程で、会話に支障をきたすこともなかった。これは音声の処理をドルビー側の専用サーバーで行っているため、クライアント側の負荷が軽減されているためだ。それに加え、音声データの圧縮技術を活用しているので、やり取りするデータの容量も非常に小さく抑えられている。
なお、音に方向感や高さを持たせるためには、物理的なスピーカーを増やす必要がでてくる。しかし5.1chの出力しか持たないハードや、スピーカーの環境が整っていないユーザーでも、ドルビーが得意とするサラウンド技術「Dolby Pro Logic IIz」によって、高さや方向感を持ったサラウンドが実現できるようになると言うのだ。
FPSやTPSであればボイスチャットは重要であるし、音を頼りに相手の位置を探るなど、作戦の上でもサラウンドの有用性を実感しやすいだろう。今後はFPSやTPSももちろんだが、さまざまなオンラインゲームでボイスチャットをうまく活用したゲームが出てくることや、コミュニケーションツールとしてさらに発展していくことに期待したい。
「GTMF 2009」公式サイト
http://www.webtech.co.jp/gtmf2009/
「Dolby(ドルビー)」公式サイト
http://www.dolby.co.jp/index.html
Dolby and the double-D symbol are registered trademarks of Dolby Laboratories. All other trademarks remain the property of their respective owners.
(C) 2009 Dolby Laboratories, Inc. All rights reserved.
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| 8. | コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 | 8.5 |
| 9. | シティーズ XL 2012 | 6.0 |