サンフランシスコ発--「メタルギア ソリッド」シリーズの音楽で有名な才能ある音楽家、日比野則彦氏は米国時間3月25日、Game Developers Conference(GDC) 2009で、同氏のこれまでの経験と日本でのビジネス方法について語った。日比野氏は、会場一杯の熱心な聴衆に向かって、初めて会ったときのお辞儀から、請求書の発行に至るまで、日本のビジネス界の基本について話した。
冗談を交えながらこのテーマにアプローチした日比野氏は「お金のことについては話すべきではない」と述べた。「いくら払えるのか、と聞くのはあまり行儀のよいことではない」(日比野氏)
日比野氏によれば、日本でのゲーム音楽ビジネスは米国の場合と似ているが、作曲者への支払いは概算に応じて支払われるという点が異なるという。作曲者はずっと後になるまで支払いを受けないこともあり、プロジェクトが終わった後、支払いが確実に行われることを確認しなくてはならない場合さえあるという。また日本では、ゲーム音楽に対する著作権を取得することも可能で、作曲者はゲームではなくサウンドトラックから著作権使用料を得ることもできる。
ゲームと同時にサウンドトラックが発売された場合でも、そのCDを購入するのはゲームの購入者の3%から5%であることを考えると、ゲームのサウンドトラック市場は比較的小さい。日本のパブリッシャーは、サウンドトラックをゲームファンの興味を引くおまけとして付けることが多いという。これは、米国でアトラスが事前予約をしたファンに無料のサウンドトラックを同梱しているのと似ている。
日比野氏はそういったマーケティング上の仕組みをよく知っており、そのビジネス手腕を振るって、幅広いプロジェクトに取り組む作曲者のスタジオである、ジェム・インパクトを運営している。同氏は、全体的なプロセスをより自分たちでコントロールできるよう、2005年に同社を立ち上げた。
「社内にいると、何を録音するにも上司の許可が必要で、デモ1つ自由に録れない」と、日比野氏は事前のGameSpotのインタビューで説明した。「許可なしではミュージシャン1人連れて来ることができず、わたしは結局、自費でミュージシャンに報酬を払うことした。これはあまり生産的ではなく、もしわたしが予算をコントロールし、作曲者を選んで雇うことができれば、よりよい結果が出せると考えた。それで、わたしは自分のスタジオを立ち上げることを決めた」(日比野氏)
同氏はプレゼンテーションの中で、社内作曲者の生活は豊かであるとは説明したものの、彼らは長時間労働であり、普通は午前10時から午後10時まで働いているという。日本では多くの判断はグループとして行われるため、チームワークも非常に重要だ。
自分のスタジオを立ち上げる前、ジャズサックス奏者でもある日比野氏は、バークリー音楽大学で学び、その後日本に戻ってコナミに就職した。教育が重要であることを知っている同氏は、現在マレーシアのLife Collegeに新たなスタジオを作ろうとしている。同時に、同大学で学生がサウンドデザインの訓練を受ける機会を得られるよう、新たなカリキュラムを作る予定だ。
日比野氏は、「わたしがマレーシアで驚いたのは、彼らがみな英語、広東語、標準中国語を話せることだ。一部の人は他の言語も話せる。このため、世界規模のプロジェクトのためには、非常によいハブとなるだろう」と述べた。同氏は中国などの国とも連携できるフレッシュな人材を採用したいと考えているという。
日比野氏はプレゼンテーションの最後を、同氏が他のアーティストとの共同作業をどれだけ楽しんでいるかについて語って締めくくった。これが、日比野氏がアトラスの「Etrian Odyssey」(世界樹の迷宮)のために3つのアレンジアルバムを制作した理由だ。同氏の最新の業績には、まもなく発売されるアクションゲーム「NINJA BLADE」も含まれている。
また、同氏は最近、室内楽に魅了されていると述べた。のめり込みすぎて、(元セガ従業員の)Marc Cellucci氏とチームを組み、「Prescription for Sleep(眠りのための処方箋)」というアプリケーションまでリリースしたという。このアプリケーションは、4つの5分間の楽曲に夢の中のイメージのような映像を付加したもので、iTunesでダウンロードできる。
日比野氏は、心療の分野に踏み込んだ理由を聞かれると、「わたしは大学で人間科学を専攻していたので、以前からこの分野には関心を持っていた」と陽気に答えた。
この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ
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