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プロデューサーとのQ&Aセッションも行われた「スターオーシャン4」メディア&ブロガー向け先行体験会の様子をお届け

山口 浩介(GameSpot Japan) 2009/02/09 13:45

 スクウェア・エニックスから2009年2月19日に発売予定のXbox 360「スターオーシャン4」の先行体験会が、2009年2月7日に行われた。

SO4先行体験会
SO4先行体験会 会場には「スターオーシャン4」のプレミアムパックも展示されていた。

 この体験会はメディアや一部のユーザーを対象にした、クローズドな環境で行われた。そこでのプレイレポートや、スクウェア・エニックスの山岸プロデューサー、小島アシスタントプロデューサーから伺ったお話をお伝えしよう。

 今回の体験会ではニューゲームと、用意されているセーブデータを使用して中盤からのプレイが可能だった。

 筆者はニューゲームからをプレイしてきたが、まずプロローグが終わると、前作の「スターオーシャン3」同様、バトルシミュレータで戦闘の基本的動作を試すことができた。シリーズ未経験者やアクションが苦手な方は、ここのバトルシミュレータでしっかりと動きを覚えられるよう配慮されている。

 そして惑星のフィールドに出て驚いたのが、マップの広さ。ゲームの序盤といえば、ゲームに慣れるまでは探索しやすいように、ある程度狭く作られていることもあると思うが、一番初めのフィールドからかなりの広さだった。ただマップの広さとは関係なく、どの方角に進めばいいのか具体的に提示されなかったので若干迷う場面もあったが、それを補うほど自由にプレイできるつくりになっていた。例えば、フィールドにはアイテムの採取ポイントが多数あったり、敵との戦闘もシンボルエンカウント式なので、「調べつくしてから進む」とか「敵はなるべく無視してサクサク進める」といった、自分なりのプレイスタイルで楽しめるだろう。

 他にもボスとの戦闘では、特定の部分を攻撃して弱点を露出させることが必要だったり、“工夫して遊ぶ”ことに重点を置いているのが感じられた。

 体験プレイ終了後には、ユーザーと山岸プロデューサー、小島アシスタントプロデューサーとのQ&Aセッションが行われた。集まったユーザーはシリーズ通してかなりプレイしてきた方が多いようで、質問内容はかなり突っ込んだ質問が多く、濃い内容のものとなった。

山岸プロデューサー、小島アシスタントプロデューサーとのQ&Aセッション


--いろいろなプラットフォームで開発を行ってきたと思いますが、マイクロソフトの良いところと、今後頑張ってほしいと思うところはどこでしょうか?

SO4先行体験会 いきなりのきわどい質問に対しても正直に答えていた山岸プロデューサー。

山岸氏:まず1つ言ってしまうと、なぜ今回Xbox 360だったのか? というのは、業界的に一番最初に次世代機といわれたハードウェアを出してきたのがマイクロソフトだったので、開発に早く着手できたのが一番大きいですね。もう1つ開発側から言う利点となると、マイクロソフトというメーカーはWindowsの流れを汲むので、開発環境が整いやすい。どうしてもプログラム開発する際にはPCを使ってWindowsベースで開発していくので、デバック環境とかトレーサーを積んだりしても、コントロールの部分、プログラムとの親和性が一番高いのがいいところだと思います。

 頑張ってほしいところって言われると…現状の日本市場での数がどうしても開発サイドからすると辛いところで、作った限りは数多くの人にやってもらいたいというのがありますから。そういう意味で言うと、相応のハードウェアの数があってくれたほうが、より多くの人にやってもらえるので。今回「スターオーシャン4」同梱版も出ますので、そこでハードの普及に少しでも手助けをできればと思っています。

--本作はシリーズの「1」、「2」、「3」に繋がるお話と言うことですが?

山岸氏:今回の「スターオーシャン4」が「1」よりも前の話になっている、始まりの物語ということで作ったんですけど、スターオーシャンは3作で完結するように構成されていました。

--ゲームエンジンは「スターオーシャン4」のために開発されたということですが、「インフィニット アンディスカバリー」とは別系統で作られたということになるんでしょうか?

SO4先行体験会 開発エンジンについては小島アシスタントプロデューサーが答えていた。

小島氏:系統は同じです。「インフィニット アンディスカバリー」を作る前からずっとエンジン自体も作っていたので、そこに対する機能も順次追加されていくわけです。「インフィニット アンディスカバリー」を出したのは前の話になるので、入れられる機能の制限が早い時期にきてしまうんですね。そして今回の「スターオーシャン4」に関しては、それよりも機能の実装を引っ張った状態でエンジンを使っていますので、「インフィニット アンディスカバリー」で使っていたものよりも発展系と思ってもらえたら問題ないかなと思います。

 Q&Aセッションは次のページでも引き続き掲載しているので、ぜひチェックしてほしい。

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