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【GTMF2008】「SIREN:New Translation」におけるMayaとMotionBuilderの開発事例

鬼頭世浪(編集部) 2008/06/05 13:40
SIREN:New Translation
ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオグラフィックデザイン部 Gavin Moore氏

 講演は山口氏からGavin Moore氏に代わり、MotionBuilderを使った事例の紹介となる。  「SIREN」での3Dモデリングで、MotionBuilderを採用した理由として、本作では敵のモーションパターンが多数存在するが、モーションビルダーがアニメーションをリアルタイムに設定できるのが楽だったという。
 モーションレンダリングの過程では、モーションの設定を含め、ファイナライズをしなければ確認できないものが多いらしいが、MotionBuilderでは一部のビデオ編集ソフト同様にプレビュー画面が存在し、これらを直観的に操作することが可能だ。

 また、モーションビルダーではエフェクトもリアルタイムに実行することができ、 カルテ上での実行が容易とのことだ。
 そのほかにもリアルタイムシェーダーなども豊富で、リアルタイムでのモーション編集機能は「SIREN」の制作にあたり非常に重要だったという。
 講演では、ライトシャドウの実施例が挙げられていたが、影の濃度などの設定している部分が公開された。
 これらのリアルタイムでの編集は、山口氏の説明にもあったとおり、少数のスタッフによる作業効率化には非常に役に立ったとのことだ。

 ゲームのモーション制作は、時間の制約があるなかで、ゲーム制作で非常に大切なのは同じモーションを応用ことだとのことで、モーションビルダーの カルテマッチング機能を使えば、ひとつのモーションを別のカルテに移すことができるという。
 事例では、ひとつのカルテに設定したモーションをコピーすることで、効率的なモーションを作成し、体格の違いなどを細かい微調整によって補うといった手法が可能だという。

 「SIREN」では、主要なモーションを600ほど用意し、特殊な動きを行うものは30モーションほど用意したという。主なモーションをMotionBuilderを使うことで、コストの削減や作業の効率化などが図れたという。
 講演では、この事例として子供のカルテを先ほどと同様にモーションのコピーを行い、子供の場合はモーションがめり込んでしまうという問題が生じるが、体の開きや、セッティングを再調整することで、大人のモーションをそのまま適用することが可能だということを実演していた。

 MotionBuilderの機能であるモーションブレンド部分の説明では、屍人の動きが例にあげられ、のショットモーションとロングモーションを使ったモーションブレンドを行うことで、生産性の向上が図れたという。
 ここでは3つのアニメーションを利用したカルテが使用され、屍人がヒーローキャラクターを押し倒し、ヒーローキャラクターがも暴れながら屍人を蹴とばすまでのモーションを公開、暴れている部分をループアニメで設定し、さらにアニメーションのスタートとエンドの時間などを調整することで、よりリアリティのある動作を表現できることが実演されていた。
 また、このモーションの応用として、ヒーローキャラクターに武器を持たせた状態を作成し、ポリゴンのゲームでありがちなキャラクターにオブジェクトがめり込むといった演出上では好まれない部分を修正していく手法などされていた。
 「SIREN」には武器が200種類ほどあり、これらの修正は個別に行っていくため、かなりの労力が必要だったという。
 MotionBuilderの説明が終わるとGavin氏は「今年の夏は暑いと思いますので、もし皆さんが7月24日にSIREN:New Translationを買えば、電気代が安くなります。とても怖くて涼しくなります」というジョークを披露し、講演は終了した。

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