Boesky氏はLasky氏の議論に対し、同氏自身の主要な論点でカウンターを食らわせた。それは、巨大なパブリッシャーは革新的で身軽な独立開発会社を養っているというものだ。それに対するLasky氏の答えは財務的な安定性だった。それに続けて、整理統合によって、末端の開発会社はプロジェクトのための資金を得ることができると述べた。
この「ファイトクラブ」に着想を得た円卓会議の特徴である観衆の参加で、同氏らの議論は整理統合の利点に移っていった。Lasky氏は事業としてのゲームと、マニアたちの芸術プロジェクトとしてのゲームの区別をすべきだという論点を示した。事業の観点からは、整理統合は開発会社にすばらしい出口戦略を与えてくれる。すなわち、ヒット作を作り出した開発会社はその資産を売って現金化することができるということだ。すると、Boesky氏は利益のためにゲームを作ろうとしている開発会社の割合が、作りたいゲームを作るために事業をしている開発会社に比べて多いと言えるだろうかと疑問を呈した。
ここでフォーラムの進行を務めるAutodeskのMichele氏が、EAが最近BioWare/Pandemicを組み込んだことを名指しで指摘しながら、買収された革新的なスタジオに対して整理統合が与える影響に議論を変えた。Lasky氏はこれら2つの開発会社は、今では「Mass Effect」と「Mercenaries」のゲームを永遠に作り続ける立場へと格下げになったと考えている。しかしBoesky氏はこれに異議を唱え、幅広い評判とスタジオの全体としての大きさが、それらの開発会社に力を与えていると考えていると述べた。これに続けて、同氏はあるスタジオが一度実力を証明すれば、そのスタジオはパブリッシャーからより多くの行動の自由を得ることができ、進めているプロジェクトについても発言力が増すと話した。
この議論は最後に、イノベーションは本来の性質としてリスクを伴い、この事実によって、イノベーションを起こそうとする開発会社の多くは失敗するという点で合意して終わった。ここから、Lasky氏とBoesky氏は家庭用ゲーム機のゲームとPC用ゲームの事業は、Microsoftやソニーのゲーム機で目立つものを作るには3000万ドルから4000万ドル必要であり、「悪魔とダンス」をしない限りは、総じてこの市場は独立開発会社には閉ざされているという点で合意した。しかし、整理統合が活力あるゲームの生態系を作り出すかどうかについては、2人は意見が分かれたままだった。
この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ
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