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レビュー:【トゥームレイダー レジェンド】〜久しぶりにあったララ・クロフトは、相変わらずクールだった〜

小川陽平(編集部) 2006/10/21 17:15

 Xbox 360で「トゥームレイダー レジェンド」が2006年10月5日に発売された。

 「トゥームレイダー レジェンド」は、これまでのCore DesignからCrystal Dynamicsに開発担当が変わり、グラフィックスをはじめとするシステム回りも一新。メーカーも本作を"新生"と位置づける力の入れようだ。

 では、活躍の舞台をXbox 360に広げた"新生"「トゥームレイダー レジェンド」は、一体どのように進化したのだろうか?

久しぶりにあったララ・クロフトは、相変わらずクールだった

ララ・クロフト キャラクターデザインも変更され、さらに魅力的になったララ・クロフト

 筆者がはじめて彼女に出会ったのは、もう10年近く前。プレイステーションとセガサターンで発売された1997年に発売された「トゥームレイダース」だった。

 ポリゴンで作られた3D空間がようやく一般的になってきたこの時期、それまでのタイトルとは一線を画する完成度(あえていえば"箱庭感"……という感じか)と共に彼女は現れた。

 世界各国、さまざまな場所で活躍するスタイル抜群で2丁拳銃がトレードマークという彼女は、強くて美しい魅力的な女性だったが、いかんせん取っつきが悪すぎた。「トゥームレイダース」は、ものすごく難しかったのだ。

 「これだ!」というクリア方法をみつけてしまえば、あとはスルっと進められるのだが、それをみつけるまでの難易度と強力な敵キャラにくじけてしまうのだ。

 そんな難易度にくじけそうになりながらも、「トゥームレイダース」は半年近くかけて完全クリアしたことを記憶している。文句をいいながらも、結局クリアするまでプレイし続けたのは、作品全体の異様なまでの完成度と、ララ・クロフトというキャラクターの魅力にやられたということなのだろう。

「〜レジェンド」は「トゥームレイダー」だった

 新しい「トゥームレイダー レジェンド」をプレイして何より印象的だったのは、これがトゥームレイダーシリーズの思想をきちんと受け継いだ進化形だったということだ。

 シリーズの続編なのだから、当たり前といっては当たり前なのだが、「〜レジェンド」に対してこういうことを書くのには訳がある。

 前述したとおり、今回の「〜レジェンド」から開発会社はCore DesignからCrystal Dynamicsへ変更されている。開発会社が変わるということは、これまでシリーズを続けてきて蓄積されてきたノウハウが、(すべてではないにせよ)リセットされるということだ。

 シリーズを長い間続けていると、どうしてもドラスティックなバージョンアップはしにくくなりマンネリに陥ってしまう。作り手側としては試したいことは多々あるにもかかわらず、自分たちが作り上げた作品イメージが足かせになってしまい冒険ができなくなる。これが人気作品ならばなおさらだ。

 だから、"新生"とうたわれた「〜レジェンド」を、
「主人公がララ・クロフトなだけの普通のアクションゲームなのではないか?」
……と考えてしまったのである。

 そんなことを考えつつ「〜レジェンド」をプレイして、「あぁ"トゥームレイダー"の新作なんだなあ」と、理屈でなく感覚でわかったことが、とてもうれしかったのだ。

 1から作り直されたグラフィックエンジンは、最新ハードの性能とあわせてすばらしい映像を提供してくれる。そして、作り直されたモデリングとモーションは、洗練され美しいアクションでプレイヤーを魅了する。

 でも、その画面にいるのは、"あの"ララ・クロフトなのだ。"走る"、"銃を撃つ"、"ジャンプ"といった、動作1つ1つが新しくなっているにもかかわらず、シリーズ独特の感触を抱くことができる。新しいアクションが増え、操作方法もずいぶん変更されているにもかかわらず、だ。

プレイ画面 トレードマークの2丁拳銃は当然健在。ガンガン! と豪快にぶっ放して、敵を倒していく。

 これは、スタッフ全員が「トゥームレイダーはどういうゲームか?」というゲームの肝をきちんと理解している証拠といえるだろう。(「〜レジェンド」では、シリーズ生みの親の1人であるToby Gard氏が監修を行っているということもあるだろうが、それ以上にスタッフ全員の献身的な努力があったに違いない)

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