メールアドレス:
パスワード:
RSS: My Blog

思ってたのと違う

第38話「SDガンダムワールド ガチャポン戦士 SCRAMBLE WARS」


世の儚さを思う今日この頃、如何お過ごしですか?
残暑お見舞い申し上げます。

・・・HDDって、突然逝きますよね。
例えば、購入して2年も使っていないCドラとか・・・

_| ̄|O
WDの250Gだったのですが、システムディスクですから、仮想メモリやアプリのキャッシュを入れても恐らく100G使っていなかったかと思います。
完全に虚を突かれた感じでした。
直前に更新したダイレクトXが引き金になったのかも知れません。
差し換えたWD300もカラカラ音を立てて回っていますし、WDってシステムディスクに向いていないのかもと、私は一寸トラウマ気味です。
未使用の150G返してくれよう・・・

取り敢えず、リカバーポイントで復帰したものの、今年の四月にタイムリープしている大蟹です(心斜め15度ですよ、涙笑)。
色々な要素が重なって、結果的に月一更新になっていますが、現実逃避も兼ねて今回もまっそりと参ります。

今回は、前回のゲーム性の無いゲームから一転、異なったゲーム性のコラボ?タイトル、FCDSの対戦型アクションシューティングSLG(笑)『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 SCRAMBLE WARS』のお話しをさせて下さい。

ざっくりと内容を書きますと、ゲームのコマであるSDモビルスーツを、正方形のマス目で仕切られた将棋盤の様なマップに展開させて戦う、第一義的には所謂キャンペーン型の戦術SLGです。
低年齢層にアピールする「SDガンダム」の初ゲーム化タイトルにしては、マップ上に点在する都市やスペースコロニーを占領し、収入を増やしながらモビルスーツを生産して戦力を増強して行くと云う戦略性も在り、マス目毎の地形効果の設定が細かかったり、3手でターンが交代してリアルタイム感を出したりと、作り手の思い入れが感じられるしっかりとした構成になっています。
但し、肝心の戦闘がアクションSTGですから、操作性にクセがある事を含め、アクション系の得意不得意で状況が一変してしまいます。
要するに、それまでの戦略が台無しと云う混沌(苦笑)があるものの、SLG部で追い詰められても戦闘部で盛り返せる可能性が残る訳です。
最終的に、本拠地にいる総大将・武者ガンダムを倒す、若しくは、倒されるとゲームオーパーになります。

数多のジャンルにガンダムを冠するタイトルが発表され、アクションSTGに『連ジ』等のVS、戦術SLGに『ギレンの野望』と云った秀逸なシリーズタイトルがある現在ならば、余計に「どっちかにしろよ」と思えるこの取り合わせですが、SDガンダムと云う子供向けの展開である以前に、戦争ドラマロボットアクションが主なコンセプトであるアニメ作品の「ガンダム」を取り扱うタイトルとして、どちらも取捨選択出来なかった事も想像に難くありませんし、パイロット能力が窮地の状況を打開するガンダムらしさの表現と云う点では、本質を突いた、黎明期の試行錯誤にあって出された一つの答えとして納得がいきます。
勿論、私を含めた当時の好事家にとっては、家庭用TVゲーム機で初めてガンダムらしいゲームを遊べる様になった訳ですから、SDキャラクター化したモビルスーツを操作していても、本拠地がガチャポン(ガチャガチャ)の形をしていても、ホワイトベース(戦艦)がザクとアクションSTGでタイマンを張っていても、全てが記号であり脳内補完で充分楽しめましたし、FC『機動戦士Ζガンダム HOT SCRAMBLE』で鬱積していた物足りなさを埋める事が叶った、嬉しいタイトルだったとも言えます。

ただ、対戦用に設計されていたものの、基本仕様が長丁場なSLGですので、出先で気軽に1プレイともいかず、対戦ツールとしてはなかなか難がありました。
尤も、これには、徹夜ゲーと云う簡単な解決策と言いますか、覚悟さえあればいつも通り無問題でしたけれど(苦笑)。

私の場合、友人達とTVゲームで初めて夜明かしをしたタイトルはFC『スーパーマリオブラザーズ』でしたが、対戦プレイのタイトルとなると、やはりこの『ガチャポン戦士』が最初だったと記憶しています。
文字通り、ガンダムゲーの夜明けを迎えてしまった訳ですね。
・・・って、本当に何をやっていたんだか。(^_^;

余談ですが、それまでFC『スターラスター』等で敵機を撃墜する度に「一つ」「二つ」と数えながらガンダムごっこをしていた(笑)事を考えますと、先述の『機動戦士Ζガンダム HOT SCRAMBLE』も言われている程アレなタイトルではない気がします・・・
やはり、ネームバリューに対する期待度が高すぎた事と、格闘要素が無いと人型の甲斐も無いって事でしょうか。
まぁ、当時の私も、サクッと売ってしまった口なんですけれど(乾笑)。

ガンダムと言えば、先日「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」の17巻を購読しました。
このシリーズは、アニメ作品のコミカライズに留まらず、安彦良和先生の独自解釈がふんだんに盛り込まれていて、リアルタイムでブームに巻き込まれた世代でも存分に楽しめる、個人的にも発売が楽しみな逸品です。
しかし今回は、ハヤトの扱いこそニヤニヤ出来たものの、脳内で音声再生可能な程劇場版「めぐりあい宇宙編」殆どそのままの内容でしたので、ギレンの演説にモニターを叩き割る熱血アムロが楽しみで岡崎優先生版 の復刻版を購入したら修正されていた時にも似た、残念な読後感を禁じ得ませんでした。
もしかして編集部がとっとと終わらせたがっているのか、「端折っている」は言い過ぎかも知れませんが、ラストに向かって先を急いでいる様な印象さえあります。
原作アニメに忠実なリライトでは敢えて漫画で読む意味が消えてしまいますから、16巻にあるマ・クベ中将の熱い最期等、痺れる展開ごちそうさまなこれまで通りのORIGIN節が、今後の展開で戻ってくれる事を切に願うばかりです。

これは、キャラゲーと言われる原作作品を扱ったタイトル全般にも、同様の事が言えますよね。

既存の作品をわざわざゲームと云う別の娯楽媒体で触れ直す訳ですから、プレイヤーに行動を喚起して貰う為には、それ相当の理由が求められます。
例えば「IFを廃し忠実に再現しました」は、果たしてその理由たり得るのか、そう考えると甚だ疑問です。
ゲームに限らず、「これってこう云うもんだろ」から入った企画は大概形骸化していて、まず間違いなくフラグ立ってますし。
・・・いや、ですから、例えばですってば(苦笑)。

それでわ、また。

ムシャクシャしてやった。今は反省している。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/08/13 09:55:00 コメント(4)

第37話「そんなものは無い!・・・けどある」


オレオっぽい・・・等と前回書いたら、その後無性にオレオが欲しくなってスーパーに行ったのですが、同時購入したメイプルクリームサンドの方が個人的には好みでした。近頃は、フィリピン産のマジックフレーク が専らです。安いし。

どうも、まったりこっそり、略してまっそり更新中の大蟹です。

今回は、ゲーム性のお話しの続きで、ゲーム性の無いゲームのお話しをさせて下さい。敢えて危ない書き方をするとゲーム非ゲームでしょうか(笑)。

前回、ゲーム性とはルールであり、縛られた不自由さを楽しむ事こそがプレイの本質に違いない的なお話しをしました。
ここで言うルールには、ソフト内の独自システムも勿論ですが、プラットフォームからコントローラーの形状に至るまで、ゲーム進行に必要なシステム全般が含まれています。
また、ローカルな意味では、PCゲームに対するPCのマシンスペックや、ネットの回線速度等、個人のシステム環境もその範疇でしょう。
言うなれば、ゲームをプレイしようとする時、眼前の仕組み全てがゲーム性な訳です。

しかしこの理屈で行くと、何れのタイトルも何らかのシステムに乗っかっている訳ですから、この世にゲーム性の無いゲームは存在し得ない事となります。
本当にありがとうございました。
それでわ、また・・・

って(苦笑)。
そうは言っても、コンシューマ機を始め、快適な環境でゲームをプレイする場合、筐体レベルの物理的なシステムは、ソフトを走らせる前提条件程度の認識に留まり、あまり意識される事の無いルールでもありますから、特定のソフトを話題とする際、操作性、シークの効率やアイディアと云った独自のシステム周りの事、音響効果やグラフィック、物語の好み等々、その内容についていきなり話し始めても特に差し障りがありません。
そりゃあ、スポーツ競技等の話しをする際、導入として地球上の重力から話しを始めませんものね(笑)。
要するに、乗っかっているシステムについては暗黙の了解として目を瞑り、その上でならばゲーム性の無いゲームと云う矛盾した存在も顕現し得る訳です。

但し、ゲームシステムのフォーマット上にあるソフトと云うだけでは、ゲーム性の無いゲームたり得ません。
例えば、FCやDS等の実用系ソフトには、ゲーム以外のはっきりとした使用目的が有りますからゲーム性が無くても当然ですし、『ビックリマン大事界』や『全スーパーロボット大戦電視大百科』と云ったデータベース系ソフト、デジコミソフトの類いも、最初からゲーム性をソフトに求めていない点で然りです。
また、『ツクール』シリーズに代表されるツール(アプリ?)系のタイトルは、創作性にゲーム目的を求めているタイトルとも思えますので、ペイント系タイトルを含めてゲーム性の無いゲームに当たらないでしょう。多分(笑)。

つまり、ゲーム性の無いゲームとは、ゲームシステムのフォーマット上にあり、且つゲームの体裁を整え、更にゲームと銘打たれているにも係わらず、今一つ目的がぼやけていてゲームとして成り立っていない必要があります。
何か、負のベクトルで捉えると、書いてるだけでイヤーンな条件ですね(乾笑)。

まぁ、確かにこの条件付けに合ったタイトルと遭遇した場合、それが良作である可能性は殆ど無いのかも知れません。
男だったら、流れ弾の一つや二つ胸にいつでも刺さってる、刺さっている♪
とSHO-GUNも歌っている通り、ムービー垂れ流しADV(温床?)とか、誰しもマイナス方向で思い当たるタイトルの一つや二つあるでしょう。
実際、恐らくそれ等のタイトルが原因で、心と財布に相当の傷を受けているゲーマーは多いかと思います。

しかし、そんな厳しい条件(苦笑)の中でも、個人的に悪くないと思えるタイトルとの邂逅が稀にあります。
私の場合は、それがPCE CD-ROM2版『the Manhole』でした。

内容をザックリ書きますと、マッピングの必要も無い程度に広がった不思議な世界を辿り、行き着く先々で出会う妙な住人達と会話し、画面上を調べて次の展開に進むオーソドックスなADVなのですが、いかんせん一貫した物語が存在しませんので、冒険をする目的が無い上目指すエンディングもありません。
って言うか、コマンドメニューに「エンディング」があって、いつでもエンドロールが見られる投げっぷりでした(笑)。

兎に角、移動出来る場所が少なく、肝心な住人との会話も、ドラゴンがファイヤーブレスでクッキーを焼いてくれると言うので、お願いしてみたら炭化して失敗とか、その場限りの他愛もないものばかりで、始めたのは良いけれどあっと言う間にやる事が尽きてプレイ完了です。
ゲーム中に登場する住人達の台詞等は、CD音源で日本語と英語の二カ国語が収録されており、「英語の勉強にもなる」と云う点が売り?だった様な気がしますけれど、面倒なので英語版では殆どプレイしませんでした・・・
客観的に切ってしまえば、先に挙げた条件通りで面白いとは言い難い、それこそイヤーンなタイトルでしょう(汗笑)。
正直、「不思議な世界を旅しておいで・・・」の煽り文句に期待していた事もあって、これで終わり?とガッカリ感がプレイ後には残りました。

しかし、「不思議の国のアリス」をモチーフにした世界観と絵本的な絵柄が良い雰囲気で、人に薦めたりはしかねるものの、何気なく手許に残しておきたい気持ちにもなったのです。
もしかしたら、絵本ならばこの内容の薄さ、もといコンパクトさも有りなのかなと思ったのでしょうかね(自分でもよく判りません、苦笑)。
尤も、当時はまだ新鮮だった、CD音源での音響効果も好印象の一因だったのかも知れませんが。

それにしても、まるで知育ソフトの様だと思っていたら、『MYST』を作ったミラー兄弟がそれ以前に手掛けた本当に知育ソフトだったと、今回ネットで検索して初めて知りました。
これって、「セサミストリート」を幼児教育の番組と知らずに、オサレ感覚で視聴していた様なものですか。そうですか(乾笑)。

それでわ、今度こそ本当に、また。

アーッ!

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/07/06 11:55:30 コメント(6)

第36話「バトルコマンダー」


先日、スーパーに並んでいたビエイラ・デ・カストロ ミレニアム と云うオレオっぽいポルトガル産の輸入ビスケットを、105円で購入しました。
ネットで評判を検索してみますと、低価格設定と甘さが控えめな点で概ね好評なものの、実際は甘さ控えめと言うか気持ちしょっぱい気が・・・
あくまでも個人の感想です(笑)。
取り敢えず、一緒に売られていたバナナ味?は、成分表に書かれている異性化糖が何かアレだったのでパスしたのですが、やはり一緒に陳列されていた、ウエハースタイプのビエイラ・デ・カストロも今度試してみます。

どうも、大蟹です。
普通のブログっぽい話題で、更新の間が開いてしまった事をしれっと誤魔化してみました(苦笑)。

何気に2年目第1回目・・・の今回は、SFC『バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法』のお話しをさせて下さい。

突然ですが、『スーパーマリオブラザース』のステージ全編が何の罠も仕掛けも起伏すら無く真っ平らであったなら、また、攻撃判定を持つ敵キャラクターが一切登場せず、ステージクリアの時間の制限も無かった場合、如何に画面上のマリオやルイージを自在に操れようとも、このゲームタイトルに面白さを全く見出せないであろう事は書くまでもありませんよね。
ゲームがゲームとして成立する為には、当然ゲーム性が必要だからです。
では、ゲーム性とは一体何でしょうか?

一言で「ゲーム性」を説明するとすれば、それはルールだと思います。

ここで言う「ルール」とは、制約或いはレギュレーションと言い換える事も出来る様な、要するに不自由の設定です。
・・・制限と言った方が近いですかね(苦笑)。
これは、ACT系に限らず、RPG系然りTBL系然り、全てのゲームと名の付く物に共通している面白さの大前提であり、それこそゲームなら在って当たり前の空気の様な約束事です。

件の『スーパーマリオブラザース』であれば、敵キャラクターに攻撃判定を出さないまま直接触れた場合、また敵キャラクターの繰り出す攻撃判定に直接触れた場合、操作キャラクターのマリオやルイージは、パワーアップ状態ならばレベルダウン、デフォルト状態であれば即死します。
ステージ上に設置された落とし穴等の仕掛けでも同様ですし、ステージクリアの規定時間が過ぎてしまえば、キャラの状態に関わりなく即死と見なされ、該当ステージの最初からやり直しが強要されます。
これ等は、厳然たる制約でありながら、間違いなく『スーパーマリオブラザース』を面白いゲームとして成立させている魅力の基礎部分で、マリオとルイージを操作する楽しさを生み出している重大な要素ですよね。

つまり、ゲームをプレイする事の本質は、ルールに則り不自由を楽しむ点に有ると言え、その不自由さの塩梅こそがゲームバランスその物な訳です。
「チート」と言われる行為が行われた一瞬しか面白くない理由は、この楽しみを自ら放棄しているからに他なりません。まぁ、ひとの趣味にとやかく言うつもりは無いのですけれど・・・
余談ですが、ソフト毎に独自の対応を迫られる以上、キャラを操作する手段、各種入力デバイスを含むコントローラーの形状までも私はルールの範疇だと思っています。
『ストU』で例えるなら、基本操作や必殺技コマンドの以前に、まず十字レバーと6っつのボタンと云うルールが在ると言えば解り易いでしょうか?
あくまでも個人の感想です(笑々)。

それでは、こんな不自由はどうでしょう。

まず探しに行かないと、攻撃を仕掛けてくるフィールド上の敵が表示されない。
まず作っておかないと、弾薬やエネルギーが尽き、戦闘によるダメージの回復もままならない。
全体のバランスを考えて隊編成をしないと、すぐに主力のキャラが入院して、育っていないキャラで事に当たらなければならない羽目になる。
複数の隊(ユニット)を編成するのは良いけれど、ゲームがターン制でない為、移動や攻撃の開始と止め等のアクションをリアルタイムにそれぞれ指示しなければならない。
また、味方の攻撃でもダメージを受けるので、誤射と弾薬浪費を避ける為にも、敵味方全体の動きを同時に把握しなければならない。
隊(ユニット)は8つまで編成出来るけど、全部出撃させるとバグる・・・
本来8つ全部は出撃出来ない筈なので、これは仕方在りません(苦笑)。
給与設定が財政圧迫って。
etc、etc・・・

『バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法』は、ガンダムシリーズを始めとする日本サンライズのロボットアニメ作品と、マジンガーシリーズを擁するダイナミックプロのロボットアニメ作品に登場するロボット達がSDキャラクターとして活躍するにも拘わらず、そんなルール責めで、購買ターゲットがよく解らない戦術シミュレーションです(苦笑)。

兎に角、やらなければならない事が多く、SLGが好きな私は腹を括って楽しめたものの、SDキャラのメインターゲットである子供がイメージで釣られた場合、恐らく訳が分からず「ポルナレフがありのまま起こった事を話すガイドライン」参照な感じだった事が想像に難くありません。
何を言ってるのかわからねーと思うが(ry
当時、ショップのお兄さんが「(子供だって)解るよ」「(子供だって)大丈夫だよ」を連発してたのが印象的です。

そりゃあ、肉付けに過ぎない筈のキャラの愛らしさや、そんなキャラへの思い入れが、厳しいルールを乗り切る為の原動力になりうる事は、ゲーム性と異なる角度で真実でしょう。
中には、本格的なSLG嗜好へと進むケースもあったかも知れないですけれど・・・ねぇ(乾笑)。
流れさえ把握出来ればゲーム自体は面白いのですが、何か罪作りな感じのタイトルでした。

それでわ、また。

早く「ハルモニア」と「クリスタルバレー」を遊ばないと2本編の内容を忘れてしまいそうです。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/06/12 15:10:29 コメント(6)

遅ればせながら、一周年おめでとうございます(汗)


五月晴れの空を鯉が悠々と泳いでおります。/ by ATOK

・・・まったりしていたら、何か5月になってしまいました(汗々)。
今年に入ってからと云うもの、ずっとこの調子ですね(汗々々)。
何はともあれ、GSJの開設一周年おめでとうございます。

何となく『精霊戦士スプリガン』擬人化

それにしても、私がGSJに間借りをしてから、もう一年経ちましたですか。
本当にあっと言う間でした。
開始当初こそ週一エントリーを目指していたものの、一週間が10日になり、最近では二周に一回もざらな状況で、今後も暫く続きそうです。
そのくせ、ゲームには、相変わらず触れていません。
何だかなぁ・・・
(^_^;
逝かない程度に、もっと活性化しませんと(苦笑)。

それでわ、二周目もよろしくお願いします。
m(_ _)m ペコリ

カテゴリ : 友情
投稿者:大蟹 ,2008/05/06 11:22:19 コメント(2)

第35話「桃鉄」


『ヘラクレスの栄光』 は、『IV』の壁のらくがきイベントが印象深いです。

今回は、前回の「ボードゲーム」からの流れで、年末に20周年を迎える 定番TBL、『桃太郎電鉄』のお話しをさせて下さい。

『桃鉄』は、以前「因果応報システム」の回でも触りましたが、そもそもおいそれと語り尽くせる様なタイトルでもありませんので、一度や二度と言わず何度でも触る所存ですとも(この言い訳、他のタイトルでも使おう、笑)。
尤も、その回で「ここ数年の新作を触っていない」と書いて以来、実に『桃鉄』自体を遊べておらず、結局私の中の『桃鉄』像はその当時と全く同じものですから、大分時間が開いてしまいましたけれど、「STAR WARS」の様にしれっと続けますね。

A long time ago in a galaxy far,far away・・・
    遠い昔、遥か彼方の銀河系で・・・    って言うかマーク・ハミル?

さて(苦笑)、『桃鉄』について考えた時、真っ先に脳裏に浮かぶイメージと言えば、メインキャラクターの桃太郎達を差し置いて、すっかりシリーズの顔となってしまった、お邪魔キャラクターの貧乏神だと思います。
しかし、シリーズの何れかをプレイした事があれば、特にキングボンビー絡みで痛い目を見た事があるプレイヤーならば、この貧乏神が好きだと云うケースは殆ど無いでしょう。
グッズ等を見てキモ可愛い等と抜かす輩は、彼奴の本性を知らない、甘ちゃんのトーシローなのさ!(笑)

何しろ、キングボンビーが登場する『SUPER 桃太郎電鉄U』以降、その苛烈極まる所業によって、和やかな雰囲気が凍りつく瞬間を私は幾度と無く目撃してきました。

書くまでもありませんが、キングボンビーとは、貧乏神が取り憑いている状態で、恐らくマイナス行為値の様なものが一定水準を越えると高確率で起こる、貧乏神がキングボンビーへと変身して取り憑いているプレイヤーの全財産を根こそぎ無に帰そうとすると云う、お馴染みの鬱イベントです。
プレイヤーの資産が拮抗していても、或いは劣勢でも起きるイベントなので、あくまでも確率の問題だと思うのですが、ある程度の資産量も必須条件でしょうか。

前回も述べましたが、双六タイプのゲームには、無意識の内に楽しさ保証付の遊興道具として評価されている性質がありますから、いきなり千尋の谷に突き落とされれば戸惑いもしますし、同じ条件で始めたプレイヤーがその積み重ねを全否定される訳で、そりゃあプレイ全体の士気も下がろうと云うものです。
ゲーム仲間同士でのプレイならまだしも、お正月の団らんとか、世の中別に、決着を付けたくてガチンコでゲームに取り組んでいるシチュエーションばかりではありませんからね。

大体、偏って膠着したバランスをどうにかする為の対策?とは言え、ゲームの場が荒らされて楽しいなんてプレイヤーは元から仲間としてその集まりに参加してない筈ですし、所謂デウス エクス マキナ自体が興醒めこの上ない手法です。
その上、荒れてしまったその後も、最初に自分達で設定した年数迄は重たく澱んだ空気の中でのプレイが続く訳で、自分がゲームを順調に運べていた場合、被害に遭った当人以上にその居たたまれなさと言ったらありませんでした(乾笑)。
「スリの銀次」イベントの方が、被害が現金に限定されて後を引かない分、まだマシかも知れません。・・・いや、やっぱりそれも御免被りますね(苦笑)。

シリーズを重ねる毎により楽しく作り込まれ進化している模様の『桃鉄』ですが、その仕様に救済措置等のバランス調整が余念無く施されていようとも、出現当初に受けたキングボンビーのトラウマは、きっとこの先も払拭されない事でしょう。まぁ、流石に、慣れはしましたが(苦笑)。

私にとって初めての『桃鉄』である『SUPER 桃太郎電鉄』は、物件の数が少なかったり、増資も無かったりして出来る事があまり多くないものの、シリーズ中一番好きな未だに遊びたくなるタイトルです。
確かにキングボンビーに変身しない最初の貧乏神は、それ程深刻な悪さもせず、そこそこ鬱陶しい程度(笑)の奴で、ゲームの大局を左右する存在足り得なかったと思います。
しかし、その緩さ故に『桃太郎電鉄』は、従来の双六タイプの範疇に収まっており、安心感をもってプレイ人口を増やして行けたのだとも確信しています。

やっぱり、強引な合理化とかドラスティックな変革って、よほど現場の取材をしない限り、あまり良い事は無いですよね。

それにしても、『桃鉄』どころか他のタイトルにも全く手を出せていない今日この頃でしたが、先日、この侭ではイカンと一念発起し、隙間を見付けて無理矢理ATCを遊んだら大変気が晴れました(苦笑)。
今更ですが、気分転換には、やはりゲームが最適です。
そう言えば、GameSpot Japanは、そろそろ開設一周年ですね。

それでわ、また。

勿論、ソ連とは、「蘇我入鹿大好き連盟」の方です。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/04/20 13:53:55 コメント(4)

第34話「ボードゲーム」


ややっ、気付いたら新年度になっている?!
物騒な事件やら政治の空転やら物価の急騰やら世界情勢のきな臭さやら、近頃は輪をかけて変な世界になっていますが、時間の経過速度までおかしい・・・
ゴ、ゴルゴムの仕業だ!(乾笑)

どうも、GSJにBBSも出来た事ですから、ブログの更新よりも何処かのスレでまったりしていた方が良いかも知れない大蟹です。

今回は、パーティー・接待・暇つぶし・諸々のシチュエーションで活躍してくれる人間関係の潤滑油?であり、ビデオゲームに於いても根強い人気のジャンル、ボードゲームについてお話しさせて下さい。

ボードゲームに触れる順番として、親族の趣味に因る囲碁・将棋・チェス・オセロ等からと云うケースも少なくないとは思いますが、国内販売40周年を迎える模様の『人生ゲーム』 に代表される双六タイプがやはり定番だと思います。
プレイヤー各々がイベントをこなしていく双六タイプの構成は、競争が目的にも係わらず、同じ方向を向いていると云った妙な一体感を伴って、最終的に勝負が着いた後でも尚、敗者のプレイ過程が否定される事も無く、初心者がこてんぱんに叩きのめされて勝負の洗礼を受ける様なイメージもありません。
これは、プレイヤーを選ばないと云う事を意味していますので、楽しげな集まりを台無しにしない、保証付の遊興道具として重宝される訳です。
また、過程を楽しむと云う点にゲームの本質があると思いますし、何でもかんでも千尋の谷に突き落とせば良い訳でも無いですから、入り口としては理想的と云う意味でも定番と云う事なのでしょうね。

因みに私の幼い頃は、親族など集まる場で始まるゲームと言えば『トランプ』『花札』『百人一首(坊主めくり含む)』と云ったカードゲームが専らで、幼稚園に入る前から年長者にそりゃあこてんぱんにやっつけられて、何度も涙の海に沈められました。
当然、台無しですとも。

そんな訳ですから私のボードゲーム初めは、小学校に上がってから以降の話で、『秘密戦隊ゴレンジャー大ぎゃくてんゲーム』か『野球盤』のどちらかだったと思います。
『ハムレット』も微妙なのですが、あれはボードゲームと呼んで良い物かどうか・・・
あれ?、何れも勝負優先で、双六タイプに非ずですね(三つ子の魂百まで、苦笑)。

勝負優先と言えば、手持ちのボードゲームの中では、『ミスターギャンブラー』が恐らく一番遊んだタイトルなのですが、冷静に考えてみるともの凄い内容でした。
何しろだけが目的ですので、参加プレイヤーは、誰かが目標金額に至るまでひたすら盤の外周に配されたギャンブルイベントをぐるぐると回り続け、破産したプレイヤーも銀行から借金をして一発逆転を狙います。
一体、子供に何を教えているんでしょうか(爆)。
印象深いのは、このゲームで知った「ジャックポット」や「チャリティーバザー」等の単語の他に、BAD NEWS「ピーナッツ畑大損害」とか、一寸トラウマ気味の文言が多い気がします。
まぁ、賭け事に一切手を出さず、馬券も車券もサッカーくじも購入する事無く現在に至っていますので、もしかしたら良い影響?があったのかも知れません。
あっ、メダルゲームのなんちゃってカジノでは、結構遊んでましたっけ(笑)。

私が『人生ゲーム』を本格的に遊び始めたのは、それからかなり時間を経た後の事です。
私が学生の頃、アルバイト先の一人の社員がある意味ゲーム好きで、就業時間の終了後、休憩所に私の様なアルバイトを集めては、夜な夜なゲームをしていました。
私は、前述の通りその「ある意味」の方に参加したくないツマラナイ奴ですから、成り行きで参加する流れになってしまった際、ひたすら勝つ事だけに尽力しなければなりません。
折角稼いだお金を、当のアルバイト先でみすみす失うのも馬鹿らしいですからね。
とは言え、参加するつもりが無くても、客観的に見れば私も充分に「ある意味」の方の参加者ですので、手加減も望めない状態です。
しかし、この時の私には、勝ちさえすればこの状況を切り抜けられる策がありました。
ザワザワ・・・ザワザワ・・・
その策とは?!
ザワザワ・・・ザワザワ・・・
って言うか、勝ち抜けた時点で、自分のポイント放棄して帰るだけですけど(乾笑)。
勿論、その場は白けますが、こちらも必死ですから空気なんて読んでる余裕ありません。言い方を変えますと「知った事っちゃない」な感じです。
こんな事を何度か繰り返していたら、最終的に、おみそにして貰えました(笑)。
以前「ゲームブック 」の時に書いた、『サイコロを3つ振るだけで勝敗を決っしてしまう、異様に白熱した高速展開を見せる日本古来のゲーム』のルールを憶えたのもこの時です。
他には、ファミスタの外野守備が特に鍛えられましたね(苦笑)。
そのゲームタイトルの中に『人生ゲーム』と『モノポリー』が在った訳です。
今思えば、こんな私の参加が許されていたのですから、本質的には単なるゲーム好きの集まりだったのかも知れませんが。

私がそこのアルバイトを辞める時、餞別代わりに2つとも貰いましたが、流石に長丁場な進行のタイトルだったので両方ともあまりプレイされておらず、殆ど傷んでいませんでした。ラッキー♪

それでわ、また。

リアル人生ゲームには、鬱イベントが付き物です。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/04/07 05:23:13 コメント(4)

第33話「キアイダンOO」


またしても、狂気の走狗が、現実社会を歪めようとしています ね。

どうも、最近は花粉症まで加わって、しょっぱさに磨きがかかっている大蟹です。


今回は、前回のシューティング流れを継続して、店頭で売られているのを見た事がない(苦笑)、PCE SCD-ROM2のSTG『キアイダンOO』のお話しをさせて下さい。

その筋のゲーマーの方(笑)に怒られる事を承知で書きますと、そもそも私は、敵の出現パターンとそれに対応する攻撃・回避パターンを憶える事が辛くて、「全国横断!サマーカーニバル!!」なんてお祭り企画の声を聞きましても、正直「そんな作業の耐久レースに参加して何が楽しいんだろう」とか思ってしまう様な、滅法STGに弱いプレイヤーです。

特に弾よけなる自虐的な流れが奔流となり、STGの主流になった頃には、デモプレイ画面を見ただけで打ちのめされる始末で、たまにアーケードで気になったタイトルを触ってみても、たちどころに殲滅の憂き目に遭って、楽しむ間もなくプレイ権利終了が常でした。
その際、投入したコインは、お店への寄付と云った感じでしょうか(って言うかカモ、苦笑)。頑固オヤジが店主なら、塩を撒かれているケースかも知れません。

そんな体たらくにも関わらず、家庭用とは言えSTGに手を出す気になる事自体が妙な話なのですが、『アーマード・コア』然り、ロボットがテーマのタイトル、殊にロボットアニメ作品へリスペクトされている様なタイトルとなると事情が変わってきます。
守備範囲に飛んできた好物には思わず手が出てしまう、所謂、脊髄反射と云うやつですね。

PCEはSTGに定評がありますから勿論の事、FCやSFCでも、何が謎だったのかが謎でお馴染みの『トランスフォーマー コンボイの謎』等の、ロボットアニメ作品をゲーム化したタイトルを含めて、ロボットがテーマのSTGをそれなりにプレイしてきました。
ロボットアニメ作品にリスペクトしていると云う点で、『フォーメーションZ』や『ヴォルガードU』に『亜空戦記ライジン』、音楽に田中公平氏を迎えた『超攻合神サーディオン』等々、好きなタイトルは他にも沢山あります。下手ですけど(苦笑)。

しかし、ロボットアニメ的演出に拘っていると云う意味では、やはり同じPCE SCD-ROM2の『スプリガン マーク2』と甲乙付け難いものの、殆どイベントでプレイを中断されない分『キアイダンOO』が一歩抜きん出ていると思えます。

『キアイダンOO』は、自機であるスーパーロボットのキアイダンOOを操作して、ステージクリアを重ねていくタイプの、基本的にオーソドックスな横スクロールSTGです。
武装は、5種類の中から状況に応じて使い分ける事が可能で、俗に言う溜め撃ちをする事でそれぞれが必殺技に変化します。
中でもキアイ・トマホークは、通常、フレイルの様な形状の近距離武器ですが、必殺技状態になると鎖がほぼ画面半分程延び、出しっぱなしにする事で360度のザコ敵を片っ端から無制限に一掃し続ける事が可能で、特にパターンを憶えるのが苦手な私にとってそりゃあ重宝した武装でした。
個人的嗜好ですけど、正しく、一騎当千のスーパーロボット感を堪能出来ます。
但し、コントロールキーがキアイ・トマホークへ移ってしまいますから、自機は固定されて、ボス戦など動き回らねばならない状況の場合あまり使えないのですが。

他にも、ロボットアニメ作品にオマージュしたOPが有名ですし、コンティニューの演出が秀逸で、大地に伏したキアイダンOOと主人公の苦悶の表情を映し出す基本画面の中、コンティニューを選ぶと主人公の絶叫「負けてたまるかぁ!(だったかな?)」と共にキアイダンOOの双眸がブォンと輝き、終了を選ぶとやはり主人公の絶叫「ちくしょおお!」と共に街が炎の海に沈むと云う展開が用意されていて、それっぽさが気分を煽ってくれます。
一度ならず、そのゲームオーバーの展開を見たさに、思わず終了を選んでしまいました(笑)。
これ等、ゲーム中の随所に光るロボットアニメ的演出が、難易度高めのSTGで打ち拉がれた私の心(苦笑)を助け、『キアイダンOO』全体を魅力的に引き立てている訳です。

それにしても、これ程琴線に触れる良タイトルだったとは、雑誌の懸賞で貰えた当初、夢にも思いませんでした(爆)。

現在だと、『キアイダンOO』の発売当時、某大手出版社がお家騒動の末に分裂した事は、経緯を含めて有名な話しだと思います。
その頃、その大手出版社から発売されていたPCEの雑誌を購読していたのですが、ある号から突然表紙から何から雑誌の内容が一変してしまい、それと時を同じくして、全く別の出版社から、明らかに今まで読んでいたその雑誌が違う名前で新創刊された時は、そんな騒動知る由もありませんでしたので流石に面食らいました。
そりゃあ、創刊記念アンケートはがきに、「XX書店に一体何があったんですか?!」と書こうというものです。
確か、その時のプレゼントに希望したのが、『キアイダンOO』でした。・・・多分(笑)。

ソフトが送られてきた時は、正直言って当選すると思っていませんでしたから嬉しかったものの、その頃になると大凡の事態が伝わって来ていて、編集者の「皆まで言うな、これで黙っとけ」と云うメッセージを同時に受け取った様な気がしました(苦笑)。
まぁ、『キアイダンOO』には、縁があったと云う事なのでしょう・・・

不思議な事に、恐らく「ゲキ・ガンガー」を経由して、『キアイダンOO』の流れを汲んでいるであろう『ゲッP−X』は、意識して探しても縁が無いのか未だに触れていません。

それでわ、また。

ダウン気味ですが、勇気をもって生きています。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/03/18 08:14:15 コメント(2)

第32話「スペースインベーダー」


押井守監督の新作は8月ですか。

どうも、大蟹です。

今回は、前回がアクションシューティングのタイトルでしたので、シューティングの関連と云う事で、原点とも言うべき『スペースインベーダー 』のお話しをさせて下さい。

一言で『スペースインベーダー』を表現するとすれば、「テーブル筐体に100円玉をうずたかく積んだ知らないオッサンからメンチを切られた初めての経験」]でしょう。か?(笑)

当時の雰囲気としては、一作目の「スター・ウォーズ(エピソードIV)」が大ヒットして世にSFブームが巻き起こり、それまでの「難解か荒唐無稽」と云った両極端なSFについてのレッテルが徐々に薄まっていき、SFと云う表現が一般的若者文化に市民権を得た感じだったと思います。
要するに、スペースとかサーベルとか、子供番組でよく使われる様なカタカナ言葉が、町中で普通に話され始める空気とでも言いましょうか。
その頃の私は、物語と言えばSF・ファンタジー・冒険な方向が専らな、その子供番組が対象としている当の小学生男子でしたので、SFブームと言われてもピンと来ませんでした。
尤も、私の周りでは、スターログ日本版とか購読している友達も普通にいましたから、一寸特殊な環境だったのかも知れませんが。

そんな土壌もあってか、ビデオゲームの世界でも『スペースインベーダー』が圧倒的な支持を受け、ゲーム史に残る大輪の花を咲かせたのはご存知の通りです。

ゲーム以外でも、あの出っ歯が活躍する人気まんが「ゲームセンターあらし」の始まるきっかけとなり、人気の香港映画「Mr.BOO!」も二作目が「インベーダー作戦」と命名され(邦題で、笑)、玩具でも夜光性の吸盤付インベーダー人形?が流行する等、例を挙げれば切りが無い程に、空間侵略宇宙人は子供達にも大人気だった訳であります。
当時は、私も友人達と、インベーダー人形を布団の中で光らせたり、家の窓にバンバン投げつけて、吸着させたりして遊んでいました。

そう言えば、萌え系、美少女系と言われるまんが・アニメ・ゲームを、現在でも尚その影響下に置く、それら全ての原点と言っても過言ではない大人気作品「うる星やつら」と、そのヒロインであるインベーダーのラムちゃんが登場したのもこの頃でしたね。
勿論、最初の短期連載から、しっかりと読んでいますとも。
あぁ、つげ義春全集を図書館で借りて、親にぶっ飛ばされかけたのもこの頃でした。

・・・話しを戻します。
インベーダー人気(文字にすると何だかな、苦笑)は、ブームを越えて社会現象となり、大きなゲームセンターから溢れた筐体が町に広がる様なイメージで、個人の商店スペースを使った所謂インベーダーハウスと呼ばれる小規模のアーケードゲーム店を、雨後の竹の子の如く町中に乱立させた事で有名です。
実際、空いてる店舗があるとすぐにインベーダーハウスと化し、商店街の1ブロック毎に1店舗なんて状況を目の当たりにした時には、子供心に一寸戸惑いました。

そのインベーダーハウスが怖いお兄さん達の溜まり場となって、地域社会の問題になっていた当時ですが、今思えば、『スペースインベーダー』なんて単純作業にも似たゲームに血道をあげていた訳ですから、悪ぶっていても職人気質の日本人と云う事だったんですかね(苦笑)。

後に、多くのインベーダーハウスが、ブームの退潮と共に姿を消していったものの、それでもしぶとく営業を続けた一部の店舗は、『スペースインベーダー』から新しいタイトルへと、コンテンツを入れ替え差し換え生き残りを図り、家庭用ゲーム機が普及していなかった当時、大きなゲームセンターと異なった意味で、ビデオゲームに触れる貴重な場として町角で機能していった訳です。
大型筐体が入り辛いと云う弱点こそ在りましたが、『ギャラクシアン』等に受け継がれ、発展していったシューティングの黄金時代は、こう云ったゲームセンター未満の、町角のアーケードゲーム屋が支えていたのだと思えます。
因みに私は、合体シークエンスが光る、『ムーンクレスタ』が好きでした。

筐体と言えば、ゲームセンターやインベーダーハウス以外でも、『スペースインベーダー』のテーブル型筐体は、ブロック崩しや麻雀とも混在して、文字通り喫茶店等のテーブルとして使われてました。
飲み喰い最中の食器の下で光るディスプレーと云う光景は、なかなか印象的と言いますか、飲食が入店目的だけに正直気が散ります(笑)。
子供ならば尚更で、叔母に連れられて入った喫茶店で私は、「COIN」や「PLAY」の誤表記を30点のインベーダーが訂正するだけの単純なデモを、叔母との話もうわの空で飽きもせずに眺めていたものです。その時の事は、飲んでいたココアの味と一緒に、現在でもよく憶えています。

・・・うわっ、子供のした事とは言え、叔母には大変申し訳ない所業も一緒に思い出してしまいました(汗)。

えーと・・・10点だったか20点だったか、首を振っているパチ物のインベーダーゲームがよく純正『スペースインベーダー』に混ざって設置されていましたけど、『コスミックモンスター』でしたっけ?、正直プレイするのはどちらでも良かったですよね。

そ、それでわ、また(汗々)。

8月が楽しみ です。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/03/03 13:36:51 コメント(4)

第31話「アーマード・コア」改


約束があった為に適当に切り上げてしまったのですが、暇つぶしのつもりで神保町のゲームズワークショップ を覗いたら、店員さんがミニチュアバトルゲームの魅力を蕩々と解説してくれました。

どうも、しょっぱい状況の上に、少し前にメインの19CRTが故障して、現在も心が折れている大蟹です。みんなの元気を、若しくは、修理費を少しずつオラに(ry、乾笑)。

気を取り直す意味で今回は、ロボ好きな私にスマッシュヒットしたPSタイトル、ロボットアクションシューティングの金字塔、『アーマード・コア』のお話しをさせて下さい。

3Dポリゴンとロボットアクション、この出会いは、両者にとって間違い無く幸運です。

開発の方の当時の努力を考えますとこんな書き方をするのも心苦しいのですが、特に初期のポリゴンゲームで、ゲーム中に登場する人物が人間であると捉える為には、プレイヤーの脳内努力と言いますか、ナァナァの精神が本当に不可欠でした(笑)。
その点ロボットならば、角張った肢体でも、そこにテクスチャーを貼り込んだだけの様相でも、元々そう云う物と自然に捉える事が出来て何ら違和感はありませんし、その上脳内補完も加味されて、何か格好良いとさえ思えてしまいます。
『メックウォーリア』等は、予備知識無しで今突然見せられたとしたらダンボー なイメージで、ネタに見えるかも知れませんね(苦笑)。

以前、私は、ビデオゲームは、すべからく、ごっこ遊びであると書きました。
ごっこ遊びとは、即ちシミュレーションです。
当然、ロボットアクションゲームは、プレイヤーが自らロボットを操縦して戦う事、その疑似体験こそ楽しみ方の本懐となります。
しかし、この疑似体験は、大凡「ボトムズ」「ガンダム」「ダンバイン」等の人気ロボットアニメが欲求の発端となっている為、それまでの2D描画だと、それらしい動きの表情を顕現させる為だけでもデータ量が膨大になってしまいますから再現が困難で、当時の機械性能とも相俟って、ロボットそのものと言うよりも、そのロボットが所属する世界観を垣間見せる程度のタイトルが殆どでした。

つまり、見事に二者の得手不得手の補完?が合致した瞬間であり、当初のポリゴンゲームは、ロボットを操るシチュエーションを表現する手段として、あつらえた様な存在だった訳です。
まぁ、SFC版『マジンガーZ』の横蹴りとか、頬が緩む要素が多いポリゴン以前のスクロール系も個人的には好きでしたけど(笑)。

『アーマード・コア』は、その流れの中で、生まれるべくして生まれたタイトルだったと思います。

ゲーム内容をザックリと書きますと、バラエティーに富んだパーツからレギュレーションに合わせ、色を含めて自分好みに組み立てたACと呼ばれるロボットを駆り、用意されたミッションを次々とクリアして行く、構成そのものはオーソドックスなタイプです。
ただ、『アーマード・コア』がコンセプトの近い他タイトルと一線を画しているは、フロム・ソフトウェアの技術力もさることながら、やはりロボットアニメ作品にリスペクトした雰囲気が、前述したプレイヤーの欲求を存分に満たしてくれているからでしょう。
鉄の騎兵が走る、跳ぶ、吼える。機銃が唸り、ミサイルが弾ける。鉄の腕が秘密の扉をこじ開ける。炎の向こうに待ち受ける、ゆらめく影は何だ。いま、解き明かされる、大破壊の謀略・・・みたいな(苦笑)。

当時、口コミでその完成度の高さが評判となり、アクションゲーム好きも勿論、特に私の様なロボアニメ好きが、こぞって飛びついた事は書くまでもありませんね。
・・・しかし、その操作方法のあまりの敷居の高さに、高床式倉庫のねずみ返しに返されたねずみよろしく、多くのプレイヤーはいきなり挫折を余儀なくされました。
勿論、かく言う私も面白さの可能性を感じつつ、1年近く封印していましたとも(乾笑)。
尤も、一旦憶えてしまえば、全シリーズを通して使える操作方法ですから、逆に楽なのですが。
そんな状況でしたから、ゲーム機を持ち寄る様な場でも、自分の他にレイヴン(ACのパイロットである傭兵の事)を見付ける事が出来ず、醍醐味の一つである通信ケーブルを使用した全画面での対戦は、シリーズ3作目『アーマード・コア マスターオブアリーナ』まで待たねばなりませんでした。

考えてみれば、それまで格闘ゲームの様な形の対戦こそしていたものの、私にとってTVモニター越しのFPS系対戦は、バトルテックセンターも未体験でしたから、アーケードゲームを含めてこの『マスターオブアリーナ』時が初めてだった様に思います。
この頃になりますと、『アーマード・コア』の認知度も上がり、『マスターオブアリーナ』自体が対戦を見越してCD2枚組と云うソフト構成だった事もあって、漸く私にも対戦の場に参加する機会が巡って来る様になりました。
初めての対戦時、その場の面子でACパーツをフルコンプしていたのは私だけだった為、ステルス装備で一方的に狙撃とか、対戦してこそのパーツが使えて嬉しかった事をよく憶えています(爆)。他にも、モビルスーツぽいパーツ構成での射撃戦や、オーラバトラーよろしく軽量パーツ構成での空中斬り合い等、全画面での対戦はその世界に入り易く、ごっこ遊びの方も白熱して色々と楽しめました。
メーカー主催のゲーム大会が盛況だった事も、よく分かる話しです。

そう言えば、PSの通信ケーブルは、今後どうすれば良いんでしょうね(苦笑)。

それでわ、前向きな気持ちの時に、また。

因みにこちらが前作です。

フラットな画面に慣れてしまうと、丸っこいブラウン管には帰れません(涙)。
とか言いつつ使っている訳ですけど(笑)。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/02/21 19:41:40 コメント(5)

第30話「ゲームショップ」


相変わらず柔らかい対応している模様 ですね。

どうも、最近しょっぱい感じの大蟹です。

今回は、我々プレイヤーがあらゆるタイトルに直接触れる事となる場、ゲームショップのお話しをさせて下さい。

大手量販店の売り場等を除く所謂町のゲームショップは、多少の紆余曲折があっても、その系譜として、ファミコンの隆盛と共に誕生したと考えて間違いないと思います。
現在では、個人経営の店が殆ど撤退してしまい、大手チェーン店しか生き残れていないのが実情ですが、どうやらそちらも全体的に衰退している模様です。うーむ。

私が最初に通った町のゲームショップは、雑居ビル?の一室を使い、ベニヤ板で仕切られだけの壁に中古の相場表が張り出された、滅茶苦茶怪しい感じのする場所でした。
カウンターの向こう側は事務所の様な佇まいで、現在の店舗の様な華やかさは勿論、売り場らしさの欠片も無かったのですが、近所の玩具屋で悉く売り切れていた『SDガンダム ガチャポン戦士』の様な人気タイトルも難無く入手出来た事をよく憶えています。
事務員?さんが「新品しかないよ」と、足下にあるダンボールから無造作にブツを出してくれましたっけ(笑)。今思えば、黎明期の混沌感って面白かったですよね。

現在のゲームショップは、沢山のゲームと出会えると云う愉しげなイメージのままに暇つぶしで覗いたりしますと、守備範囲なのに気にしていなかったタイトルや、予算の都合上わざと意識を逸らしていたタイトル等が、お手頃価格で目前に転がっていたりして、カイバ総統(大脳辺縁系と言った方が正確な模様ですが、語呂が良いので続けてカイバ使用、笑)の意のままに、気が付くといつの間にやらそのタイトルを手にしてレジに並んでいる様な次第ですから、予定外の出費を強いられかねない過剰な魅惑の空間です。
かく言う私も、気をしっかり持つ自信のない時は、足を踏み入れない様にしています。
とは言え、一寸した満足と軽い後悔が綯い交ぜとなった、ゲームタイトルと邂逅する様なこの感覚は、ネットショッピングが全盛で、ソフトのダウンロード販売も珍しくなくなってきた現在でも尚、書店で一冊の本に巡り会う事と同様に、運命や宿命を感じてみたりして、プレイヤーとしてなかなか捨て難い楽しみでしょう。
その結果、坂道を転げ落ちる様に、カレーは薄まって行く事となりますが(苦笑)。

書店と言えば、店頭では、当然ながら本が売られています。
主に取り扱っている商品が本である以上、例え何か一つのジャンルに特化されていたとしても、そこは本屋に変わりありません。これって、間違っていませんよね?
しかし、この当たり前の理屈で行きますと、専門店と云う事を踏まえてみても、ゲームショップは甚だ特殊な存在となります。

何故なら、一口でゲームソフトと言っても、あくまでもゲームソフトのデータを記録したROMカセットやFD、CDやDVDと云った媒体を取り扱っている訳ですから、実の所我々は、今まで一度たりとも、ゲームショップの看板に掲げられているゲームと言う存在そのものを、手に取るどころか直接目にした事さえ無いからです。
しかも、その存在とやらは、単なるプログラムやデータの文字列とも違う気がします。
この実体を伴わない存在に対し我々は、パッケージや記録媒体、TV画面やコントローラーを介してその存在を識り、その価値を認めて対価を支払ってきました。
「何だ今更そんな事」と思われるかも知れませんが、具体的な接触手段としてのゲーム機やTVモニターを抜きにして冷静に考えてみますと、目に見えない物を疑う事無く取り扱う点では、とても想像的でありアニミズムにも通じた人間らしい面白い行為だと思えます。

それが商いとして成立していると云う意味で、ゲームショップは、日常の中の特異点とも言える場なのかも知れません。

文化とは、人の行為そのものだと思います。
ゲームショップに限った話しではありませんが、文化が人を面白がらせるのは、元から人用のアプリケーションだからに他なりません。
それに対し、文明とは手段であり方法論ですから、集積されて行けば、結果として合理を強要します。

現在の不況と合理化の波の中で、ゲームショップが町中から姿を消さない事を祈るばかりです。

あっ、そうなると、積みゲーマーの存在は重要ですね。
がんばれカイバ総統!通販は最後の手段だ(爆)。

それでわ、また。

律くんが似せられませんでした。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/02/06 20:21:19 コメント(4)

第29話「仮面ライダー倶楽部」


石森プロオフィシャルサイト がリニューアル、GRAND OPENだそうです。

寒中お見舞い申し上げます。大蟹です。

今回は、前回からの流れではなく、故・石ノ森章太郎先生が鬼籍に入られて丁度10年ですから、ファミコン用ソフトの中でもある意味悪名高い(苦笑)『仮面ライダー倶楽部』についてお話しさせて下さい。

何故悪名が高いのか、今更の事とは思いますが念の為にザックリ書きますと、パッと見マリオタイプのアクションゲームなのに、キャラ表示型エンカウント戦闘?による経験値稼ぎで、キャラクターを育てないとクリアー出来ないRPG的要素があり、プレイ時間もそこそこ長い設計にも関わらず、一切セーブが出来ない仕様だったからです。

ゲームをスタートさせてからこの事実に直面して、慌ててマニュアルを手繰った後に、愕然としたプレイヤーは少なくないでしょう。
しかも、ゲーム自体が面白いだけに、初日にうっかり長時間プレイしてしまい、終了間際のねむねむ状態で事態遭遇となりますと、怒る気力も残っておらず、加えてそれまでのプレイ時間は全て水泡に帰しますから、井戸の底へ沈む様な落胆の就寝となります。
その悔しさは、体力と気力が復活した翌日以降に、ふつふつと湧き上がってくる訳です。

ここで重要なのは、あくまでも製品仕様がクソなのであり、提供されているゲームそのものに大凡罪が無いと云う事でしょう。大枚叩いたプレイヤーとしては、唯一そこが救いでもあります。
そうでも思わないと救われないと言った方が正しいでしょうかね(乾笑)。
しかし、再挑戦する為には生半可な姿勢だと返り討ち必至であり、未知なるクリア時間と相当の体力消耗を覚悟せねばならず、それを強行した場合、通常生活に支障を来す事が明白であり、遊びたいのに手が出せない、精神衛生上まったくもって良ろしくない状況です。もはや、呪いとさえ言えます。

ならば、その呪いを解く方法は一つ、連休を狙っての寝ずゲーしかあり得ません。
ただ、友人どうしで集まった場でならば幾度もあったのですが、何をするにせよ、基本的に眠くなったら素直に寝る派ですので、私はそれまで一人で徹夜のゲームをした事など皆無でした。ですが、このままの状態を放置しておけば、呪いは日増しにその威力を強める事も確実でしょう。あっと言う間にケーカレです。
そんな訳で、私は悲壮なる決意をもって(笑)、対『仮面ライダー倶楽部』計画を練りました。・・・何やってたんだか。 (^_^;

つまり、私にとって『仮面ライダー倶楽部』は、初めての寝ずゲータイトルだった訳です。
勿論、健康に悪いですし、エネルギー=熱なので、空腹サイクルが短い冬場は特に非経済的でもありますから、徹夜などしない方が良いに決まっていますが(苦笑)。

そう言えば子供の頃、徹夜や台風は、迎える準備をしている時、お祭りやイベントと同様に何やらワクワクと気分が高揚しました。
終わってしまえば、やっぱり寝てた方が良かったかな等と思ってみたり、どうと云う事もなかったりして・・・
「祭りのあとの寂しさや」と云うやつなんでしょうね。

さて、復讐を胸の内に秘めたモンテ・クリスト伯よろしく日常をこなし、遂に連休を迎えた私は、全ての外的影響から自らを隔離し、計画通りTV画面へと向かいましたとも。
待て、而して希望せよ!(笑)。

何しろ、件の呪いを解かねばならないこのプレイですから、GAMEOVERは絶対に許されません。本気と書いてマジ、今風に言えば、ガチです。
ミスの無い様に、一号のショッカーランド、二号のショッカータウン、V3のショッカーマウンテンと、助っ人のX・アマゾン・ストロンガーの頬を現金で叩き協力させながら(苦笑)、綿密且つ安全にゲームを進めていきます。
当然、、必殺技を使用せずに、戦闘員どころか下級の怪人をも、一撃で壁にめり込ませる程度の育ては基本でしょう。
それぞれのステージをクリアし、一号・二号・V3の揃い踏みとなるショッカージャングルに突入した頃には、翌朝をとっくに越え、翌夕方を迎えていました。

しかし、その時の私は「俺は何の為にこんな事をしているんだ?」と自問自答の時期も過ぎて、良く言えば無念無想、悪く言えば思考停止の、もはや単に無理矢理起きているに過ぎない状態でしたから、このまま二晩目の徹夜はどう考えても無理に決まっています。
早く終わらせたい。もう眠りたい。
思考とも呼べない欲求に私はクリアを焦り、必然的に判断ミスを犯し、それまで完全試合で進めていた戦闘に於いて、とうとう強化ガラガランダーに二号を倒されてしまいました。
そして、それと同時に私の気力も尽き、3人ライダー全滅をもってこの計画は終了です。後で冷静に考えると、二号を改造室で復活させれば良かったのですけれど・・・
ここに至って私に出来る事は、ファミコンとTVの電源を落として、布団に潜り込むだけでした。お疲れ様、自分(笑)。

結局、私の呪いは、解かれなかったのでしょうか?

勿論、クリアできなかった残念な気持ちは多少在りましたが、やれるだけの事をやったからか、不思議と、まぁこんなものかと云う吹っ切れが叶いました。
徹夜・・・徹日と云う行為そのものが非日常ですから、結果的に良いガス抜きとなって、呪いはハレた訳ですね(後年、アレな方法でクリアはしましたけど、笑)。
めでたしめでたし。

それでわ、また。

カイバ総統は誰の脳にもあるぞ!

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/01/25 15:47:01 コメント(4)

第28話「クソゲー」


事態の善し悪しは兎も角、私にも遊ぶチャンスが・・・
キタ━━━( ´∀`)゚∀゚)*゚ー゚)・ω・) ゚Д゚)´ー`)・∀・)━━━!!!

新年早々、利き手にダメージを受けてしまい、仕方無くまったりとしていた為に、リアル年賀状の返事も遅れてしまった大蟹です。
まだ年賀はがきが売られていた事に気付かず、普通のはがきで返事を出してしまいましたので、来年は気を付けませんと(鬼笑)。

さて年明け最初は、ブログの看板タイトル『思ってたのと違う』に因んでかどうだか、肩すかしを喰らったタイトル、クソゲーのお話しを厄払いも兼ねてさせて下さい。

一言でクソゲーと言っても、中にはプレイヤー次第というタイトルも少なくありませんし、クソと見なされる要因も細かく見て行くと様々なのですが、実質大きく2種類に分ける事が出来ると思います。

一つは、こっちも仕事なんで納品用に一応体裁を整えただけ臭が強い、6〜7枚のお札が風に吹き飛ばされてしまった後にぽつんとその場に残った残骸の様な物体で、お尻にゲーなんて付けなくていいんじゃね?的な、問題外の唾棄すべき形骸物とでも言いましょうか、しかもこの事実に茫然自失としてる間に世間でその正体が明るみに出て、買い取り価格も新品価格も大暴落を起こしているにも関わらず、個人的に高価で購入した過去が変わる訳でもなく、捨てる勇気も無いまま見えない場所に封印してしまった様なしょっぱいタイトルです。
積みゲーマーにとって、サイレントキラーと言っても過言ではありません。
これは、誰にでも一つや二つ心当たりがあると思いますが、自分自身ですらおいそれと触れる事が叶わない暗黒領域であり、肩すかし等と云う次元のお話しじゃありませんから、そもそも記憶から抹消が正解でしょう。現に私も、そんなタイトルが在った事なんて、今の今まで綺麗サッパリ忘れていました。
・・・思い出しましたけど。('A`)
あの時の僕のお金は、その週のメカ製作資金に遣われちゃったんでしょうかね(乾笑)。

しかし、その一方で、大凡クソーゲーのレッテルを貼られているにも拘わらず、やり込んでいるプレイヤーがちらりほらりと存在したり、やり込まないまでも多くのプレイヤーが苦笑いしつつ悪し様に扱わない、所謂愛すべきタイトルがこの世には存在します。
当然、プレイヤーの嗜好次第と云う性格もありますが、これは、本質的に前者とは全く違う物です。

ビデオゲームは特にその黎明期、珍しさも手伝って、アーケードから家庭用まで、どのタイトルも無条件で楽しいものでした。

私が初めて見た家庭用ビデオゲームは、硬いインベーダー(笑)とどちらだったか微妙なのですが、恐らく『ブロック崩し』の転用?でテニスと銘打たれた機械だったと思います。
プレイヤーは、『ブロック崩し』の操作キャラクター横棒縦棒に置き換え(苦笑)、ひたすら一つの玉を相手縦棒の後へパスさせる為だけに打ち合い続けます。単純記号化した『エアホッケー』を想像すると解り易いでしょう。
これだけを聞くと「それ、面白いのか?」と素朴な疑問が浮かぶかも知れませんが、小学生だった当時の私は、玩具屋の前に試遊用として設置されていたそれを、時間を忘れ、友達と夢中になって遊んでいた事をよく憶えています。
勿論、水泳教室で使う予定だった海パンは、抜かり無く公園の水飲み場で濡らして帰りましたとも(笑)。
ビデオゲームがお金を遣わずに遊び続けられる事も確かに魅力でしたが、この当時の機械は、単純ながらダイレクトにアイデアが表現され、その時最大限でプレイヤーに楽しさを供給しようとする意識が強かったのだと思います。

それは、仕事として競合を勝ち抜く意気込みも当然在ったのでしょうが、製作者のプレイヤーに対する愛情に他なりません。
そして、この愛情こそが、現在のゲーム文化隆盛の礎になったと私は信じています。

つまり、後者の愛すべきタイトルとは、その流れをしっかりと汲みつつも、何らかのクソ要因により、結果として残念なタイトルとなってしまったケースなのでしょう。
即ち、愛する者は愛される訳です(ドン・デラマンチャ、笑)。

しかし、愛ある故に光り、この光る部分に対して期待をすればする程、実際のクソ要因によって肩すかしを喰らってしまい、大概の人はその愛情に気付く事も無くソフトの前を通り過ぎてしまいます。
考えてみれば、これって、一種のツンデレキャラですよね(苦笑)。
その愛に気付いた者にのみ幸?在り。若しくは、泥沼散華でしょうか。

それでわ、また。

そう言えば、もうすぐ旧正月ですね。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2008/01/16 16:13:51 コメント(4)

お正月スペシャル


本年もよろしくお願いします。

って言うか、気が付いたら年が明けていましたですよ(乾笑)。
ゲーム?
ちっとも遊べませんでしたとも。ええ、そりゃあもう(乾々笑々)。

お正月なのでカラーです。

カテゴリ : 友情
投稿者:大蟹 ,2008/01/03 11:36:16 コメント(6)

第27話「ときめきメモリアル」


サターンパッドだけは、入手困難のままな気もしますが。

どうも、大蟹です。

今回は、前回後日にと書いた、ギャルゲーの事をお話しさせて下さい。
・・・改まって「ギャルゲーの事を」なんて書くと、やっぱり妙な感じですね(笑)。

あらゆる文化文明の流れの中で、それぞれのジャンルに於いて時折、文字通り一つの時代を作り出す様なエポックメイキングと呼ばれる存在が発生します。

娯楽媒体に限っても、一つの作品がその媒体の流れを変えてしまう事は往々にしてありますし、その作品に続く作品を系譜と捉え、ジャンルとして確立させる事も珍しくありません。
ビデオゲームもまた然りで、例えば『スペースインベーダー』のヒットがシューティング、『ストリートファイターU』のブームが対戦格闘、『ドラゴンクエスト』の人気がロールプレイングと云った具合に、1つのソフト、またそのシリーズが、ゲームのカテゴリーそのものへと変わって行く様を我々は幾つも目の当たりにしてきました。
『ときメモ』の通称で知られる『ときめきメモリアル』は、ゲーマーに属さない様な人々をも巻き込みつつ、PCE・PS・SFC・SS・PC・GB、PSP(笑)へとその版図を拡大していったビッグネームであり、現在ギャルゲーと呼ばれるカテゴリーの柱となった、エポックメイキング・タイトルの中の一つです。

『ときメモ』は、恋愛シミュレーションを謳っているものの、基本的に自分の能力を磨き高める事に因って意中の女の子と仲良くなろうかと云う、ある意味自己啓発的な独自のシステムでゲームを進行させる外に、部活を極めて部それぞれに用意されている必殺技を獲得し、巨大な番長とFFのボス戦調に戦ったり、グレイタイプの宇宙人(を装ったコアラ)がけしかけてくるメカと戦ったり、巨大ロボどうしで戦ったり(何とも偏ったプレイ、笑)、一寸アレな秘密に迫った友人が権力者によって記憶を改竄されたりと、仲良くなる女の子に依ってバラエティーに富んだイベントが用意されていて、プレイヤー次第で、さながらうる星やつらの友引高校にでも迷い込んだが如き学園生活が楽しめます。

因みに、岩崎啓眞氏のレビューに絶対の信頼を寄せていたPCE版発売当時の私は、氏の絶賛ぶりにすわ一大事と、嘘の理由で仕事を早引けし、ばれない様にと慎重を期す為、都心の大手量販店へ足を伸ばして初期出荷版をしっかりと入手しました。
ついでに購入した『SDガンダムGX/SFC』も一緒に抱え、ほくほくとした足取りでの帰り道、足を伸ばした先にも関わらず、通りの反対側に上司の後ろ姿を見かけた時は吃驚して死ぬかと思いましたが・・・
って言うか、何で購入する時から冒険を始めているんだろう(天網恢々、苦笑)。

その後、PS本体を購入する動機の1つであったPS版も、当然マウス付の限定版を懇意のゲームショップで予約して確実にゲットしましたし、カートリッジメモリとバインダー付のSS版を購入するに至っては、何か宿命の様な感じになっていました。
女神と書いてアテナと読むイメージで、詩織、若しくはお気に入りのヒロインが「恐れてはいけません」と、心に購入を脅迫してくると云うメモラーお馴染みの現象です。
とは言え、私はSFC版に手を出していないので、ギリギリセーフでしょう(何が?、乾笑)。

・・・話しを本題に戻しますね。

異変が起きたのは、PS版の時でした。

コナミのキャンペーンで『ときメモ』柄ブック型メモカホルダーを2つ貰っている様なメモラーは書くまでもありませんが、その筋のゲーム好きの間でも、絵柄の好みに依って賛否が分かれていたものの、限定版の高騰やら二次創作についてのごたごたやら、あらゆる意味で『ときメモ』がヒット作である事は広く認識されていたと思います。
同時に、購入者がお店の人にその名を告げる時恥ずかしい様にするべく考案されたタイトルもさる事ながら、ハードゲーマーの中にもこの手のゲームに対して否定派が多く、あくまでもマイノリティーの好事家がこそっそりとプレイしている印象が拭えない感じでした。

しかし、ある日気が付くと、否定派だとばかり思っていたゲーマーが実は限定版を所有していたなんて事が明るみになり、バンドマンにゲーマーが少なくないとは言え、OP曲『もっと!モット!ときめき』が巷のライブでカバーされ、ゲームの話しを全くした事のない人の口から突然『虹弁』と云う単語が飛び出し、『桃鉄』『マリオカート』辺りでゲームのプレイを留めていた普通の人が『ときメモ』に手を出す様になり始めました。
この現象は、私を含めた好事家がプレイを楽しむ事と、明らかに意味が違います。

つまり、いつの間にか流行ってた訳ですね(笑)。
正直な所、好きなゲームが市民権を得て嬉しかった反面、流行る理由がよく解らずに戸惑いました。そして、それは現在でも同様です。

この『ときメモ』の爆発的なヒットにより、PSは当然の事、PCを含めたあらゆるプラットフォームで後に続くタイトルも玉石混淆で活性化し、その奔流が現在のギャルゲー圏拡大へと繋がりました。
そう言えば、『ときメモ』由来ではありませんが、萌えなんて言い方が流行りだしたのも確かこの頃だったと記憶しています。

或いは、ただそう云う時期だったと云うだけなのでしょうか。

勿論、他のエポックメイキング・タイトルにも言える事ですが、『ときメモ』が原野に忽然と顕れた城と云う訳ではなく、それまでにも『卒業』の様なタイトルも在りましたし、同時期の『同級生』等に代表されるゲルゲーも確かにその土壌として在りました。
言うなれば『ときメモ』は、その土壌の上に咲いた大輪の花であり、象徴だったのかも知れませんね。

余談ですが、『ときメモ2』はDisc1でお腹一杯になったのか、Disc2の頭で挫折しました(爆)。

年内のエントリーは、一応、今回で最後です。
拙文に最後までのお付き合い、ありがとうございました。
それでわ、良いお年をお迎え下さい。

来年・・・生き延びられたらここで、また(苦笑)。

ピンチなのは案外本当です。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/12/24 08:23:55 コメント(4)

第26話「ゲームブック / GAME BOOK」


第四回 全国一斉『RAVEN』意識調査 でAC壁紙を貰いました。

どうも、大蟹です。

貴方の目前には、幾層にも石を詰み重ねた巨大な壁が行く手を遮っている。どうやら建物の様だが、肝心の出入り口は見あたらない。この壁と、かなり上の方に見て取れる窓らしき窪みが建物全体のの大きさを物語っており、回り込むにせよ登るにせよ、ここからの侵入は一苦労だろう。しかし、目的のモノがこの壁の中にあるらしい以上、どうあっても突破しなければならない。
そんな思案を巡らせていた貴方は、ふと手近の壁に一つだけ、他と違う石が材料に使われている事に気が付いた。
貴方は・・・
1.石を押してみる
2.石を引っ張ってみる
3.石を思いきり蹴ってみる
4.他の手がかりを探す

なんて具合に(笑)物語を自分の判断で選択して進めるタイプのゲームをアドベンチャーゲーム等と呼んでいますが、説明部分をグラフィカルな記号へと置き換えて行くと、前述のRPGは勿論の事、物語が前提のゲーム全般で共通する遊びの方法である事が分かります。
今回は、読み進めるタイプのゲームの基礎であるテキストアドベンチャー、ゲームブックのお話しをさせて下さい。

現在でこそテキストアドべンチャーと言えば、CGや動画、音響効果を文章に組み合わせた形が一般的になり、所謂ギャルゲー・ゲルゲーの類に至っては、美麗グラフィックが大前提で、萌えの温床とさえなっています。あ、ギャルゲーについては、後日別に書きますね(苦笑)。
しかし、アーケードのアクションとシューティングが私にとってビデオゲームの主体だった時代のそれは、文字通りほぼ文章のみで構成された遊びであり読み物でした。
ゲームとしてモニターに紡がれた物語は、全て読者の脳内に再生される訳です。

紙媒体であるゲームブックもまた然りで、サイコロを振っての戦闘等があるものの、当時の売り文句は、貴方の意志が物語の結末を変える本的なものだったと思います。
何か、羽賀研二の歌う、日本語版主題歌が聞こえてきそうですね。よ〜せよ♪(笑)

全体的には、冒険物語として作り易いからなのか、それともファンタジー小説が前提だからなのか、RPGと同様に剣と魔法の活劇物がジャンルの主でした。
勿論、活劇描写は当然ながら、作中で自分が使用する魔法も文章表現です。魔法が必要になった時に提示された選択肢から呪文の使用結果を辿る形のもので、例えば「ソーサリー」ならばZAP(電撃)やJIG(踊らせる)等と云った解りやすいスペルばかりでしたが、RPGの様に呪文を一覧出来る訳ではなく、通読に失敗しない為には、登場人物よろしくスペルと効果の暗記が基本でした。私の場合、面倒だったので、あんちょこを作りましたけど(笑)。
ごっこ遊びとしては、役割を演じると云う意味で、RPGに通じる点でもあったのでしょう。

他にもSF物や人気のアニメ作品等をモチーフにした際物タイトルも在り、その中でも菊池秀行氏の人気小説「エイリアン・シリーズ」をゲームブック化したものは、私が同シリーズのファンだった事もあって特に印象的でした。何しろ元が同じ文字媒体ですから(笑)、外伝と言いますか商業同人と言いますか、首を傾げつつ楽しませて戴きましたが、何れにせよ、当時の私はゲームブックを手広く遊んでいた模様です。

そもそも、初めてのゲームブックである「火吹き山の魔法使い」を私が書店で手にしたのは、新刊文庫の平積みコーナーの中にあって、表紙に記されたGAME BOOKの文字が妙に浮いていたからかも知れません。
ゲームと書籍の取り合わせとなると、ゲームの攻略本がベストセラーにランキングされる現在ならば珍しくもありませんが、一般的にゲームは玩具屋かゲームセンターの閥だった当時、パッと見た感じ何か解説本の類かと思ったものです。
予想に反してその本は、西洋ファンタジーがベースの、ゲーム本体そのものでした。
『リフトウォー・サーガ』や『ザンス』のシリーズを読み始め、ファンタジーづいていた時期と重なった事も手伝って、私はすぐに、サイコロをチンチロリンと転がす様な日常へと堕ちて行きましたとも。因みに、サイコロを3つ振るだけで勝敗を決っしてしまう、異様に白熱した高速展開を見せる日本古来のゲームがありますけど・・・まぁ良いか(苦笑)。
とは言え、「何かいるから攻撃する・逃げる」とか「右・左・前に進む」の選択が内容の殆どでしたから、行為そのものは楽しいものの、物語と云ってもお話しの良し悪しを感じる程でもなく、また、ゲームブックがそれ程流行っている実感も在りませんでした。
まあ、オフラインの一人遊びと考えれば、至極当たり前の事ですよね(乾笑)。

しかし暫くすると、自分が現在プレイしているゲームブックのダンジョンについて、学校の黒板を使って話しが出来る輩が友人の中に現れる様になり、鬱積の捌け口が出来て嬉しかった事をよく憶えています。今思えば、家庭用ゲーム機発では無いものの、それが初めて個人用ゲームを通じて私が得たシンパシーだったのかも知れません。
・・・鬱積の捌け口って(笑)。

カバー絵や挿絵こそありましたが、冒険物語は、全てプレイヤーの頭の中に描かれた出来事でした。
つまり、ゲームブックに於いては、プレイヤー自身がゲーム機も兼ねていた訳ですね。

それでわ、また。

しかも初期タイプ。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/12/13 18:38:19 コメント(4)

第25話「RPGプレイと読書」


ガンダム商法 と云う気もするけど、CMは笑いました。

どうも、大蟹です。

今回は、ドラクエのブームからすっかり定番ジャンルとなったRPGを含め、TXT-ADV等の所謂プレイヤーが物語を読み進めるタイプのゲームが、小説等の読書に準拠するのかと云うお話しをさせて下さい。

昨今、インターネット普及の所為で新聞や書籍を読む量が著しく減ってしまい、活字離れが嘆かわしいなんて事をよく言われていますが、ご存知の通りネット情報の大部分は文字の羅列によって構成されており、ネットを利用していると文章を読む機会も量もかえって増えている様に思えます。その分、情報リテラシーが必要不可欠となっている訳ですが・・・って、何か普通の事を書いてしまいました(苦笑)。

勿論、出版物とネット情報の表示方法が似ているのは、最終的に人が肉眼で読み取る為の情報形態であるからに他なりません。
双方が指向に差違の無い情報だったとすれば、読み取った後で自分の中で起きるであろう化学反応に、一体どれ程の違いがあると言えるでしょう。

ならば、文字情報から成る物語もまた、媒体が異なっていたとしても同様の筈です。

そもそも私がRPGを読書に準えるきっかけとなったのは、件のドラクエ辺りを境として、特に登場人物のダイアローグによって、物語を追う形に特化された種類の物を指し、RPGと一般的に呼ぶ様になったからです。
それ以前のRPGと言えば、ウィザードリィーやウルティマ等の系譜を除いて、旧来のビデオゲームよろしく、ろくな説明も無いまま設定状況に放り込まれる様なアクション系が主流でした。
その流れは、フィールド上のキャラクターを操作すると云う点で現在でも引き継がれている訳ですし、「ゲームの物語」の回でも触れましたが、ゲームシステムが遊び道具で有る以上、文字が主体のADV系ならばいざ知らず、なかなか読書と並列に捉え得る物でもありません。
読書好きに向かってこんな事をうっかり口走ろうものならば、支持を得難いどころか、厄介な人扱いされてしまう事は一度ならず実証済みです。
まぁ、 茂木健一郎博士 の言質から鑑みて、案外ゲシュタルト崩壊し易いタイプな模様ですので、当たらずとも遠からずなのかも知れませんが(胸張って何を言ってるんだろう、乾笑)。

話しを戻しますね。
また、ビジュアルとサウンドの付加がゲームには在り、読書でも似た様な現象を脳内で引き起こしますが、良くも悪くも物語への拘束力が桁違いです。
何しろ物語が再生される場所からして、読書が脳内へ直接なのに対し、ゲームが機械上ですから、何れ脳内に入る情報にせよ確かに両者の違いは明らかでしょう。
但し、両者には、絶対的な共通点があります。

それは、プレイヤー及び読者の物語を追う意志無くして、そこに記された物語が再生し得ないと云う点です。

つまり、物語を紐解く意味で、本のページを捲る事とゲームの操作をする事、現象としての行為の違いこそあれ、これは本質的に同じ事じゃないのかと思った訳です。
例えばRPGでは、読書だと脳内に構築されるであろう世界に模したフィールドやマップ上を、やはり脳内で行われるであろう主人公の行動を、実際シミュレートする形で状況を進めていきます。
この操作を極力単純化した形がADVであり、TXT-ADVに至っては、何をか言わんやでしょう。
従来の読書の場合、その全てが文章に拠って表現され、時には名文と呼ばれるものを楽しみつつ、脳内補完を促しながら物語を読み進めていく事となります。

ここで肝心なのは、プレイヤー及び読者が自らの意志と云う労力を使ってまで、何故その物語を先へ進めたいのか?と云う所です。

「感想文を書かなければいけないので」の様な特殊な場合を除けば(笑)、「その先の物語を知りたいから」が普通の答えではないでしょうか。
要するに、知欲の衝動こそが物語の持つ魅力であり、逆に言えば、このモチベーションとも言える衝動無くして、それ等の物語が最後まで紐解かれる事は永遠にありません。
簡単に言うと、お馴染みの挫折封印ってやつですね(苦笑)。

つまり、プレイヤーが物語へアプローチする方法として捉えた場合、ADVの類やRPGのプレイは、読書にも通じていると言える訳です。
尤も、PS2以降のビジュアルに特化されたタイトルには、やっぱり当て嵌まらないのかも知れませんが。
後、ゲーム性の強いA・RPGやS・RPG等は、物語を追う意志と同等かそれ以上にゲームをクリアする意志の方が重要になってきますから、RPGの冠が付いていてもその範疇から外れます・・・って言うか、私の場合ゲームに集中するあまり、お話しを人物相関を含めてスッパリと忘れてしまう事が多々ありますし(こいつ誰だっけ?状態でEDポカーン、笑)。

あぁ、そう言えば、ゲームのプレイと読書の決定的な違いがありました。
読書に電源はいらないんですよね(爆)。
高価な電子辞書とかも壊れたらただの板ですし、この手の盲点は結構ありそうです。

それでわ、また。

サトラレならぬヨマレ。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/12/03 16:00:11 コメント(2)

第24話「ドラゴンクエストV そして伝説へ・・・」


このコラボ は誰が嬉しいんだろう・・・

どうも、大蟹です。

今回は、DS版IV が発売されるので、ドラクエについて、特にVについてお話しさせて下さい。

「ドラゴンクエストV」と言えば、SFC版冒頭のルビス様アンケートで、滅茶苦茶良い人と煽て上げられつつも、もし現在そうでないならそうなる努力をしろとか落とされて、結局説教だったのかしらん?と戸惑い気味でプレイを始めた事を記憶していますが、今回採り上げるのは、社会現象とまで言われた最初のFC版です。

1988年の発売日当日は、寒空の下で大手量販店の開店を待つお客の行列を、TVのニュース番組が報道していた事をよく憶えています。
また、この年は「FF2」やNECのCD-ROM2等も発売されて、私の家庭用ゲームと云う嗜好を或る意味決定付けした年だったのだなぁと、今ウィキペディアを調べて知りました、へー。
あ、スーパーマリオ3も発売されたそうですよ。インターネットって、便利だな(笑)。

とは言え、当時、安さが爆発している大手量販店で叩き売りされていた「ミネルバトンサーガ」を購入して喜んでいた様な私ですから、社会現象だか何だか知りませんがドラクエどこ吹く風と云った感じでした・・・
本当は、高価で、品薄で、正直手が出せませんでした(乾笑)。
因みに、「ミネルバトンサーガ」は、何で叩き売られていたのか不思議なくらい楽しめたタイトルです。

流行とは、話の種にやってみた等の言い回しでも分かる通り、コミュニティーの会話燃料である事が第一歩だと思います。
ドラクエも又然りで、私も友人等からさんざんシリーズの面白かった話しを聞かされており、気にはなっていたものの、何となく手を出す切っ掛けも無いまま3作目の発売を迎えていました。乗り遅れた流行には、今更感が常につきまとうものですからね。
そんな私も、発売から1年近く経ってブームもすっかり過ぎ去った年の瀬に、漸くお手頃価格となったROMカセットを購入するに至り、遂にドラクエ・ワールドへの参加を果たしました。これで「ホイミが・・・」なんて会話にもついて行けます。

つまり、FC版「ドラゴンクエストV」は、私にとってはじめてのドラクエだった訳です。

内容が盛り沢山の本編に加え、「ドラクエV」のキャラメイキングシステムは、それまでウィザードリィー等を経験していない私にとって、主人公以外の登場キャラクターと云う、固定されている筈の約束事に介入出来る遊びですから、転職と呪文の継続も絡めた育成要素もあり、これが面白くない訳がありません。
ただ、当時巷では「聖闘士星矢」も流行っていた為、その嗜好でキャラメイキングをした結果、ルイーダの酒場が十二宮っぽくなっていて、今考えると一寸痛い感じですが・・・(乾笑)

好みのパラメーターが出るまで猿の様にキャラメイクをし続け、初心者特有の一寸でも引っ掛かると友達に電話して鬱陶しがられると云う副作用を引き起こしながらも、バッテリーバックアップの不具合にも見舞われず、私はドラクエの世界を存分に堪能出来ました。

ドラクエ・ワールドへ参加第一歩からこの歓待ぶりです。
そりゃあ送り手側の思う壺なのかも知れませんが、こんな良いコンテンツには自ら進んで壺に入ろうと云うものでしょう、ええ、後悔なんてありませんとも。
それに社会現象なんて形容が付いただけあって、Vが切っ掛けでドラクエの壺に入った人は、恐らく少なくないでしょう。
また、T、Uと、続けてプレイしてきた多くの人も、Vは、シリーズのファンである事を良かったと確信出来たタイトルだったと思えます。

これは、流行と云う激動を経て、現在も尚存続しいている、ドラクエと云う文化圏の確立を意味しています・・・少し大袈裟ですかね(笑)。
しかし、マルチ展開と云う訳でも無いのでしょうが、ゲーム中のBGMをアレンジしたフルオーケストラのアルバムを大ヒットさせたりして、ゲーム音楽を世に認知させた功績もさる事ながら、書籍や映像等の展開と併せ、「ドラクエV」が着実にその基礎を築いていったであろう事は、紛れもない事実でしょう。
私もアルバムは勿論、鴻上尚史氏のEPだって書籍だって購入しましたし、多少貢献している気がします(苦笑)。

そんな象徴的な「ドラクエV」からドラクエに出会えた訳ですから、印象深いのは当然としても、意地を張らず流行に乗ってみるのも悪くないなと思えたタイトルでした。
その後、T、Uと、ロト伝説を時系列に沿ってプレイする事となるのですが、それはまた別のお話。って言うか、それだけの話し(笑)。

それでわ、また。

何と適切な作詞。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/11/21 17:03:06 コメント(4)

第23話「高機動幻想ガンパレード・マーチ 伍」


もうPSPの展開 次第ですよね。

どうも散佚模様の、大蟹です。

今回は、「熊本城攻防戦」個人的最終局面、失態を取り繕うぞ小作戦の顛末です。

協力プレイ。何と美しい響きでしょう(笑)。
しかし、今回の作戦で取った段取りは、相方がNPCでなければ普通怒られる様な酷い案でした。
幾ら硬い防御能力を備えているとは言え、敵の攻撃を100%引き受けて貰っての囮役です。私の盾と言っても過言ではありません。
脳内で物語の状況を補完してみれば、強化スーツを装着しているものの、12mの怪物に直に攻撃されて命を晒している女の子のクラスメイトを囮に使っている訳ですから、本当にろくでもない、これは男の風上にも置けない所業でしょう。
したがって、この際脳内補完機能は、あらかじめチェックを外しておきます(笑)。
こんなの、HPを振り分けられたポリゴンの塊で、単なる駒ですよ。駒。
とは言え、そのHPを0にされてしまっては、揃って生き延びる目的を果たせません。
上手く芝村舞のHPと引き替えに、効率良く敵を各個撃破し続けられれば問題無いのですが・・・

案の定、先頭を2〜3匹潰した辺りで、幻獣の隊列が縮まり、幻獣ナーガの複数同時攻撃が始まってしまいました。これまでに無く、舞のHPは、一気にガスガスと持って行かれてしまいます。ぐは、この状況を想像すると怖いので、際脳内補完機能を切っておいて正解でした。
しかも同時攻撃を重ねてくる後側のナーガは、私の射程外に位置しつつ舞への射程を得ていますから、攻撃態勢のまま私の設定したキルポイントへ入って来てくれません。
もう、こちらから打って出るしかありませんでした。
当然、ナーガの射程に入って行けば舞への攻撃は分散する筈ですが、同時に私が舞程の硬さを持たない以上、ゲームオーバーに直結する致命傷を受けかねない一か八かの賭です。
また、幻獣ナーガの後には、幻獣ミノタウロスが控えていますから、慎重且つ大胆にサックリと片づける必要もあります。出来る限り迅速に、私は高台を捨てました。

まずは、それまでの戦闘で弱っている前衛のナーガを潰し、敵を求めて前進してきた舞と共に後のナーガにかかります。それにしても、舞のターミネーターの様な戦闘姿勢には、健気に耐える少女のイメージなど微塵もありませんね。
そうなると私の脳内補完機能にも修正が必要そうですが、よく考えるとそんなクラスメイト女子も怖いので、やはり補完機能は切ったままにしておく事に(苦笑)。
前述の通り、ナーガはHPがそれ程高くない幻獣です。
引き続き舞が盾になってくれたお陰で、私が直撃を貰う前に、何とか2匹目も沈黙させる事に成功しました。
兎に角、残るはミノタウロスが2体です。

しかし、この突撃戦の結果、手持ちの残弾数と、作戦の要である舞のHPをかなり損耗してしまい、一抹の不安が過ぎります。
一応手榴弾が残っているものの、これは目標にかなり接近して使用しなければならない装備ですから、格闘戦に長るミノタウロス相手にどう投入するのか・・・
勿論、武器の出し惜しみが出来る状況ではありませんし、この手榴弾を使うにせよ不安要素ばかりで、戦闘の組み立ては微妙な感じです。

とか考えている間に、幻獣ミノタウロスと、戦う気満々の舞は前進しています(苦笑)。
まぁ、この期に及んでは、躊躇していても仕方ありませんから、射撃でミノタウロスのHPを削れるだけ削って、チャンスがあれば手榴弾投擲の線で行く事にしました。
そう言えば手榴弾って使った事無いよねなんて思いながら、運が悪けりゃ死ぬだけさ〜♪と、昔のドラマ主題歌が聞こえてきそうな軽さでザックリと決戦開始です。

取り敢えずは、舞のHPを気にしながらも、相変わらず盾に使っての射撃戦に突入しました。Trust Mai(笑)。
敢えて敵のクロスファイヤーを受ける必要はありませんから、基本通りの各個撃破狙いで、比較的弱っている方を潰しにかかります。
有り難い事に、逃げた時と同様、ミノタウロスは射撃で舞に大きなダメージを与えられません。これが、この作戦はイケルと、私が光明を得た瞬間でした。イケイケー。
但し、舞のHPも3分の1を切っていましたから、木登りで一番怪我をし易いポイントが、降りる時の地上から1m位である事と同様に油断は禁物です・・・です・・・です・・・

ここからもう一波乱あればお話し終盤の盛り上がりに貢献も出来るのですが、ぶっちゃけ、その流れのまま幻獣ミノタウロスを殲滅出来ました(笑)。
しかも、折角だからと止めに手榴弾を使ってみたり、余裕を持ってのステージクリアです。我ながら、何をやってるんだか。
まぁ、自らこんな状況に雪崩れ込んでおいて余裕も何も無いのですけれど、この窮地を脱した経験のお陰で自信を持ってその後の戦闘にも臨める様になり、ファーストプレイで無事Sランク・クリアを実現出来ました。終わり良ければ全て良し。

・・・ただ、ラスボス戦では最初N・E・Pで一撃してしまいましたから、違う意味でやり直しましたとも、2回(分かるかっ、あんなオチ、爆)。

それにしても今回の「熊本城攻防戦」ですが、他のプレイヤーの方の話しを読み聞きするにつけ、誰もここまでまんべなく苦労していない模様ですから、グダグダとエントリーを伸ばした割に、結局は自らのヘタレぶりをカミングアウトしただけでしたね(乾笑)。

それでわ、また。

何を今更な事を言ってみる実験。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/11/11 05:40:23 コメント(0)

第22話「高機動幻想ガンパレード・マーチ 四」


今年もあっという間に11月です ね。

どうも、大蟹です。

今回は、「熊本城攻防戦」3戦目の終盤、追いつめられ撤退も叶わない頽勢にも関わらず、何やらろくでもない事を思い付いた私が、無謀にもこの戦いに勝つ算段を始めた所からの続きです。

「戦いは数だよ兄貴!」
彼の歴史に残る某中将の有名な言葉(笑)が示す通り、戦闘は、一方的に敵をボコれる算段がつくかどうかで決まると素人ながらに思います。
それはゲームに於いても同様で、特に強い敵と当たる場合、その算段無くして勝利などあり得ません。
ただ殆どの場合は、事前に設定された状況下でのプレイですから、戦略戦術SLGで言えば、味方ユニットの運用、つまり出来るだけ多くの手数を、いかに目標へ一気に集中出来る状況を作れるかどうかがプレイヤーの腕の見せ所となります。
当然、その運用に対する妨害は必至で、最終目標に向かう途中で起きる戦闘でも、複数ユニットで一つの敵に当たるのが基本です。
互いに最終目標に向けて小競り合いを繰り返し、運用が上手く行った優勢側は、多勢に無勢の一方的な殲滅戦が出来る訳です。

尤も、幻獣6〜7匹にパイロット用ウォードレスで挑まなければならなかったこの時、数の上では私達が無勢側に位置してグダグダでしたが(乾笑)。

しかし、この山本常朝的状況の中で、やり直し・・・もとい、甘んじて死を選ぶ気は既にありませんでした。
死中に活有り、この期に及んでも尚、私達にはまだ出来る事があったからです。
勿論、士魂号の名は伊達ですとも。壊しちゃいましたし(笑)。

復座型士魂号の相方であるNPC、芝村舞と仲良くしていなければこの「熊本城攻防戦」と云うイベント自体が発生しませんので、程度の差こそあれど、作戦には芝村舞に思い入れのある状態での参加となります。
芝村舞は、そりゃあ確かに、絶対的な自信に裏打ちされていて気が強いわ、いつでも上から目線だわ、冷徹にズケズケ物を言うわ、天才(技能持ち)で何の能力でもズバ抜けているから言い返せないわと、権力筋のお姫様だけあって触ると痛い感じなのですが、裏を返せば他人との関わり合い方に慣れていないだけで、仲良くなると弱味も見せてくれる様になり、密かに猫を抱いてみたいと云う野望を燃やす様な可愛いさ面も併せ持つ、不器用系の良いキャラクターです。
思えば、日々の訓練や軍の作業に私の能力向上だけの為に付き合って貰ったり、自らお手製弁当を持って来てくれるにも関わらず傷んだ食べ物を金の延べ棒やら高度なプログラムと交換してくれる様な、昨今の食品偽装問題なんて吹き飛んでしまう程の御好意などなど、どれだけ彼女には助けられた事か(笑)。
学校でも戦場でも一番近い存在であり、その上好意もあるのだとすれば、一緒にこの窮地を切り抜けて共に生き延びたいと願う事は、人として至極当然な思いでしょう。

ですから私は、この状況を打破する為、そんな大好きな舞ちんに一つの提案を持ちかけました。

囮になってくんない?(爆)。

全力逃走中に私と同じ攻撃を受けたにも関わらず、彼女がかすり傷程度で済ませていたのは、前述の通りです。それに加えて、手持ちの武器は殆ど消耗していません。
また、幻獣達は隊列が伸びきっており、全体数でこそ私達を凌駕していても、迎撃のやり様によっては2対1の各個撃破へ持っていけると云う訳です。
まぁ、舞の身体能力に全依存なものの、何とかなるでしょう(苦笑)。
つまり、それが私の掴んだ藁であり、思い付いた作戦の全てでした。
がんばれ、舞ちん。
「うむ。最善ならばそれで良い」(イメージ)
舞ちんも快諾してくれた・・・様な気がしましたので、早速、作戦開始です。

まずは、更に幻獣達の移動速度を制限させる為に、段差の激しい地形へと舞を追い込みます(笑)。その際、幻獣達に隊を別けれられては元も子もありませんから、私も適当に距離を取って舞の後を追い、狙撃ポイントを確保しました。舞よりは幻獣と距離を置きつつも、見渡しの良い高台です。何より、今度こそ失敗は許されません。
間もなく先頭の幻獣が、私達の設定したキルポイントへとゆっくり侵入してきました。

舞を射程に捉えた幻獣ナーガは、足を止めて攻撃態勢を取ります。
幸いな事に幻獣ナーガは、運動能力こそ中庸ですがHPの高い相手でもなく、舞のダメージもそこそこに倒す事が出来ました。まずは1匹。
舞もなかなかの囮っぷりです。後発の幻獣に追いつかれ、同時攻撃さえ喰らわなければ本当に何とかなるかも知れません。このまま無事に済めば良いのですが。

長くなったので、続きは次回に書きます。
・・・うわ、終わりませんでした(乾笑)。

それでわ、また。

最近、石森CHILDREN分増量中。

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/10/31 09:58:50 コメント(0)

第21話「高機動幻想ガンパレード・マーチ 参」


GSJさんに間借りをして好き勝手しているのに、自分への連絡先を開示していないのは如何な物かと、最近になって気が付きました(乾笑)。
大蟹の名義ではないのですが、同人活動に使おうかと試しにBloggerで開いてみた所を晒しておきます。
ご意見等がありましたら、そこのプロフィールにメルアドがありますし、テスト投稿の米欄も活かしてありますので、そちらへお願いします(汗)。

改めまして、大蟹です。

今回のお話しは、私の見誤りで頼りの綱とも言うべき士魂号を全損させてしまい、生き残りの幻獣に半包囲された状態で、脱出を余儀なくされてしまった所からの続きです。

大概、こう云ったロボットに搭乗して戦う類のタイトルでは、ロボットの持つHPが0になった時点でそのステージから退場となります。
厳しいシステムだと、ゲームオーバーになってしまう事もあるでしょう。
しかし、このガンパレード・マーチの場合は、元から機動歩兵なんてポストがあるだけに、士魂号搭乗者もパイロット用の武装が簡素化された強化スーツを着込んで出撃していますから、士魂号が大破した場合、例外を除いてそのまま機動歩兵へとスイッチします。
ウォードレスと名称される機動歩兵用強化スーツは、武装のバリエーションも豊富で、本来ならばそれなりに(苦笑)幻獣とも戦える仕様です。
ただ、武装の限られるパイロット用の物に関しては、戦えると言っても軽い露払いが出来る程度で、延命が目的の安全装置に過ぎません。
ウォードレスに設定されているHPが0になれば、即ちそのキャラクターの戦死を意味し、主人公の場合だとそのままゲームオーバーとなります。所謂、ゴッドスピードってやつですね。
つまり、その程度の装備で私と相方は、脅威の真っ只中へと放り出された訳です。

で、そんな状況ですから、心中に轟く指令は戦線離脱、全身全霊をかけた逃走以外にあり得ませんでした(笑)。

幻獣に射撃で狙われ、うっかり当たってしまうとガッツリHPを持って行かれてしまい、その痛い事と言ったらありませんでしたが、そんな事に構ってもいられません。
ひたすら「走る」で可能なら「ダッシュ」、時には「壁のぼり」で這い上がり、瓦礫の山の中を足を取られつつも、形振り構わずがむしゃらに逃げ出しましたとも。
反撃?馬鹿馬鹿しい。生きていてこそ浮かぶ瀬もありですよ。
取り敢えず、ゲームのシステム上、ステージMAPの端まで辿り着ければ戦線離脱完了の筈です。
相方も1発2発ダメージを貰っているものの、鍛え方がこちらとは違うらしく、かすり傷程度でピンピンしており、どうやら二人揃って無事に撤退出来そうでした。
しかし、そんな安堵も束の間。相方より先にMAP端へと辿り着いた私(笑)は、その異変に戸惑い、次のターンで相方がそこへ辿り着いた時、戸惑いが確信へと変わり、事態に愕然としました。

・・・撤退出来ない?!

そう、このイベントシナリオは、勝利条件に敵の全滅を要求していたのです。
前回の結び「絶望と幻獣の群れが、ゆっくりと私達に迫ってきました」は、正しくこの時の事でした。私達の全滅か条件通りの勝利、それ以外の結末は用意されていません。
逃げるのに忙しくて武器の弾数こそキープしていましたが、追撃してくる幻獣6〜7匹に対して、こちらはパイロット用ウォードレスが2体のみです。
相方の戦闘能力ならば数匹の幻獣を屠れるでしょうが、私が手負な上、直撃されれば一溜まりも無く、どう考えても最終的に数で押し切られてしまい、二人共討ち死には必至でした。頭から血の気も引こうと云うものです。
そりゃあ、脳裏に自分がリセットボタンを押すイメージが広がってしまうのも、人として無理のない事でしょう(苦笑)。

しかし、同時に私は思っていました・・・
最初からイベントをやり直すのが、面倒くさくて厭だなと(爆)。

前述の通り、「熊本城攻防戦」は熾烈な連戦です。
このイベントクリア目前の状況では、希望のセーブポイントなど遥か昔の出来事ですし、そこから再びクラスメイトを誰一人死なせない様に孤軍奮闘しなければならない事を考えるとウンザリ・・・もとい、ゲンナリ・・・あれ?、と、兎に角、辛い事に間違い有りません(苦笑)。
まぁ、リセットボタンはいつでも押せますし、実際にゲームオーバーとなった時点でゲームがリセットされる事と大差が無い訳ですから、駄目で元々と足掻いてみる気になりました。前向きなふりをして、楽な方へ転がっただけな気もしますが(笑)。

幸い、途中の険しい地形も手伝って、私達の全力逃避を追う形で幻獣の隊列は伸びきっています。何か手を打つならば今しか有りません。
この勝機に加えて、私には、一つだけ対策を思い付きました。
一本の藁とも言うべきものでしたが、この状況で使わない手はありません。
頽勢から一転、無謀にも私は、この戦いに勝つ算段を始め、ここより私の真なる「熊本城攻防戦」3戦目は始まった訳です。
つまり、それまでの数々の失敗は、無かったと言う意味で?(笑)。

長くなったので、続きは次回に書きます。
今回こそ終わると思ったのに・・・

それでわ、また(苦笑)。

要、情報リテラシー技能 Lv.1

カテゴリ : ゲーム
投稿者:大蟹 ,2007/10/22 06:44:39 コメント(2)

Myページ

大蟹
Last online:2008/08/16 11:40:00
Member since:2007-04-25 06:59:33
現在お使いのブラウザはJavaScriptに対応していないか、または無効になっています。当サイトでは、一部のコンテンツにFlashを使用しております。Flashによるコンテンツをご利用いただくには、Macromedia Flash Player 7以上が必要です。 Flash Playerをダウンロードする

ベテラン

プロフィール


地域:
東京都
プラットホーム:
PS2, PC, PCE(笑)
今遊んでいるゲーム:
AC ナインブレーカー(課題消化中) やA.C.E.2をぼちぼち今頃GGXplusとか 積んでいる何かを
好きなジャンル:
アクション
ホームページ:
このブログタイトルは、オープニングキャンペーンに釣られて登録したMYページが、思ってたものと違った事に由来しています(苦笑)。大蟹名義ではないのですが、連絡用にHPアドレスを表示しておきます。何か有れば、プロフのメルアドやアクティブになっている米欄をお使い下さい。