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日本でいよいよ始動するXbox LIVE インディーズ ゲーム開始前インタビュー

GameSpot Japan編集部  
公開日時:2009/07/02 14:59

 マイクロソフトが既に海外にて展開している「Xbox LIVE コミュニティー ゲーム」。自分たちで制作したゲームを、Xbox LIVE マーケットプレースを通じてユーザーが楽しめるというシステムだ。

 発表当初も大きな話題となったが、日本においても今夏より「Xbox LIVE インディーズ ゲーム 」という名称のもと、サービスが開始予定となっている。

 日本においても自主制作ゲーム、そして開発に興味を持つユーザーとプレイヤーの方も多くなっているが、Xbox LIVE インディーズ ゲーム とは実際にどのようなものなのだろうか?

 今回、この Xbox LIVE インディーズ ゲーム を運営するマイクロソフト、ゲーム開発を修学するトライデントコンピュータ専門学校、そしてゲーム開発会社であるガンバリオンによる取り組みで、専門学生がゲームを作り上げる過程を取り上げ、Xbox LIVE インディーズ ゲームに向けたゲーム制作の過程をお伝えしていく。

 それに先立って、このプロジェクトに関わるみなさんの声をお届けしたい。まずは「Xbox LIVE インディーズ ゲーム 」を運営するマイクロソフトの田代昭博氏にお話を伺った。

■マイクロソフトの XNAグループマネージャーに聞く Xbox LIVE インディーズ ゲーム とは?

XNA マイクロソフト株式会社 ホーム&エンターテイメント事業本部 XNAグループ グループ マネージャー 田代昭博氏

--Xbox LIVE インディーズ ゲームとはどのようなものなのでしょうか?

田代氏:まず、先日発表された XNA Games Studio 3.1英語版のリリースを機に、これまで一部の海外地域で展開していたXbox LIVEコミュニティー ゲームのサービス名を「Xbox LIVE インディーズ ゲーム 」という名称に変更していく事をアナウンスしました。

 Xbox LIVE インディーズ ゲーム とは、Xbox LIVE マーケットプレースを通じて販売する事を前提に制作された Xbox 360 専用ゲームです。すべての Xbox LIVE インディーズ ゲームは、マイクロソフトが無償で提供する XNA Game Studio によって開発され、PCと市販のXbox 360さえあれば、誰もが自分の思い描くゲームを制作し、世界中の Xbox LIVE ユーザーに遊んでもらうことができます。満を持して日本においても、Xbox LIVE インディーズ ゲームのサービスを今夏スタートします。

--そもそもXNAとはどういうものでしょうか?

田代氏:XNAと、XNA Game Studio を混同される方が多いのですが、XNAは2004年にアメリカで開催されたGame Developer Conference で、ゲームの開発環境を改善するためにマイクロソフトが提唱した構想です。ゲーム開発におけるプロセスが複雑化し、開発にかかるコストが止めどなく肥大化していく昨今、マイクロソフトが最も得意とするソフトウェアの力でゲーム開発の効率を向上させようという考えを持ちました。

 XNA構想は、あらゆる側面から開発効率の向上をはかることによりクリエーターが思い描くゲームの開発に注力できるよう支援することを目的としています。つまり、XNA Game Studio に限らず、マイクロソフトが提供するすべてのゲーム開発のソリューションはXNA構想の一部となるわけです。

--XNA Game Studioの開発環境としての優位性やメリットとは?

田代氏:市販のXbox 360に向けて自分で制作したゲームを実際に動かすことできるというこの一点だけでも、非常に大きなメリットだと言えます。この点は多くの方々から賛同と称賛を得ています。

 今夏には日本でも Xbox LIVE インディーズ ゲーム として制作したゲームを、世界に向けて配信できるようになることもクリエーターの方々から大きな期待と関心を寄せて頂いていると日々実感しています。先行してXNA Game Studioで開発を行っている方々のフィードバックを元にバージョンを重ねるごとに機能強化を行ってきました。

 また、日本の皆さまからご要望をいただき、 Xbox LIVE インディーズ ゲーム に向けた開発環境の最新版であるXNA Games Studio 3.1を日本語化し、近日中にリリースする運びとなりました。これは、日本で活躍するクリエーターの皆さんのゲーム開発における潜在能力が高いと評価され、ローカライズ地域として唯一日本だけが選ばれている事の証明でもあります。ご期待いただいている皆さまには「大変お待たせしました。近日日本語版がリリースされますのでご期待ください」とお伝えしたいです。

--通常のゲーム開発環境と、XNA Game Studio を比較した場合、異なる部分などありますか?

XNA

田代氏:マイクロソフト プラットフォームに向けたゲームを開発する際には、XNAの技術を活用していることは前述のとおりです。この XNAの歴史をさかのぼると、Windowsのマルチメディア機能を引き出すために活用されて続けてきたDirectXが原点となっています。

 DirectXの技術は成熟を重ね、後にXboxやXbox 360などのゲーム専用機を支えるソフトウェアとしても応用され、今もなおハイエンドな Windows向けのゲーム開発を支える基盤として進化を続けています。

 しかし、ハードウェアの進化と共に構成がより複雑になるにつれ、そのハードウェアの機能を最大限生かしたソフトウェアを開発すること自体が難しくなってきました。最新のDirectX 対応ハードウェアの機能を最大限に引き出す事は、プロのゲーム開発者であっても非常に困難です。この問題はゲーム開発の世界だけではなく、ゲーム以外の一般的なアプリケーション開発の世界でも以前からの大きな課題となっています。

 マイクロソフトは Windowsアプリケーションの開発者を支援するために .NET Frameworkというソフトウェア ライブラリの提供を続けていますが、XNA Game Studioはこの .NET Framework の効率性をDirectXの技術と融合させた、いわばゲーム開発専用のソフトウェア ソリューションです。言うなれば .NET Framework の潮流をゲーム開発の現場でも応用できるまでに、ハードウェアが進化したとも考えられます。

 .NET Frameworkがもたらす開発効率の向上を念頭に入れて開発されたのが、XNA Game Studioの基盤を成すソフトウェア ライブラリである XNA Frameworkです。さらにゲームに必要不可欠であるグラフィックやサウンドなどをはじめとするさまざまなデータを、ゲームアプリケーションに効率良く取り込むために開発されたコンテンツパイプラインを XNA Framework と併せて活用することによって、どのようなゲームを開発するにも関わらず、開発環境の整備と下準備に費やす時間を削減できます。

 とはいえ、これでゲーム開発がどなたでも容易にできるという事ではありません。XNA Game Studioは、あくまでも従来の開発過程より効率的に作業をこなし、結果的にはクリエーターが作りたいゲームを具現化することに集中できるよう手助けするためのものです。

--一般の愛好家の方が、XNA Game Studio の開発環境を整えるのに必要な予算は?

田代氏:Windows に向けたゲーム開発を希望するのであれば、PC と Visual C# 2008をそろえる事で、XNA Games Studio 3.1をすぐにでも活用することができます。また、XNA Game Studio 3.1 は無償で入手可能なVisual C# 2008 Express Editionにも対応しているので、開発関連のソフトウェアは実質コストをかけずに用意できます。

 Xbox LIVE インディーズ ゲーム に向けてXbox 360用のゲーム開発を行う場合は、有料の XNAクリエーターズクラブのプレミアムメンバーシップが別途必要になります。このプレミアム メンバーシップには 4カ月間で 4800 円、もしくは1年間 で 9800円 (共に税込)の2通りを用意しています。

 もちろん、本体であるXbox 360もXbox 360エリートと、Xbox LIVEゴールドメンバーシップをみなさんがお持ちになることを私は望んでいます。これは私どもの希望としても、付け加えるとするなら、Xbox LIVEのシルバーメンバーシップであってもXbox LIVE インディーズ ゲーム の開発は可能です。

--マイクロソフトが提供するXbox LIVE インディーズ ゲーム のサービスと仕組みについて教えてください。

田代氏:クリエーターによって XNA クリエーターズ クラブ オンラインのウェブ サイトにオンラインで作成されたゲームが提出され、所定のレビューを経て承認されたゲームをXbox LIVE インディーズ ゲームと言います。ここでいう所定のレビューとは、XNA クリエーターズ クラブ オンラインに参加している他のクリエーターの方が複数参加して行われます。これをピア レビューと呼びますが、ゲームの提出から公開までの過程に、一切マイクロソフトが関与しないことが、Xbox LIVE インディーズ ゲームの特徴です。このような仕組みを取り入れることで、クリエーターの皆様が作りたいものを、他のクリエーターの方の賛同を得て公開する、クリエーター主導のサービスを実現しています。

 これらの一連のサービスを全てマイクロソフトが運営し、ゲーム クリエーターの方もピア レビューに参加される方も、ゲームをダウンロードしプレイする方まで全てを安全かつ安心して参加いただく環境をマイクロソフトがご用意します。

--同人ゲームやIアプリ等との違い、優位点はどこにあるとおもいますか?

田代氏:他のサービスや運営体系など詳細について正確に把握してないこともありますし、さまざまな体系があると思いますので一概な比較はできません。

 我々は、冒頭に説明しましたXNAの構想に基づいたゲーム開発環境として無償で入手可能なXNA Game Studioと、Xbox LIVE インディーズ ゲーム によるどなたでも参加できる世界に向けたゲーム配信が可能なサービスにより、ゲーム クリエーターとプレイヤーであるユーザーの方とを繋ぐまでのすべてをご提供できる事が他にはない点であると自信を持っています。

--日本ではいわゆる「同人即売会」が広く開催されていて、同人ゲームなども披露されていることがありますが、そこに向けてなんらかのアクションをとる予定はありますか?

XNA

田代氏:同人即売会の活動が非常に盛んで、高い潜在能力を秘めている若きクリエーターの方が多くいらっしゃるとお聞きしています。是非一緒に新しいものを作っていけるような繋がりができればと考えますが、具体的な手法までは現時点でありません。

 ただ、そのようなクリエーターの皆さんにお集まりいただき、ラウンドテーブルなど自由活発な意見を交換しあう会を行う予定でおりますので、是非ご参加いただき貴重なご意見をお聞かせいただければと思います。また、色々な技術カンファレンスや、セミナーなどでも私ども説明する機会をいただいていますので、その場でお気軽にお声かけていただければと思っております。

--すでに Xbox LIVE インディーズ ゲーム のサービスを先行して開始している地域では、どのようなゲームが主流(ユーザーに支持されている)のでしょうか?

田代氏:例えば、xbox.com のサイトを開いて地域の設定を米国にして、マーケットプレースから Xbox LIVE インディーズ ゲームのラインナップを見ていただくとダウンロードの上位ランキングにあるゲームや、現在公開されている全てのゲームを一覧でご覧いただけます。実際に見ていただくと一目瞭然ですが、実に多彩な作品が公開されていることがおわかりいただけると思います。

 昨年11月のサービス開始当初はパズルやアクションといったジャンルの作品が多くありましたが、すでに半年過ぎた時点でジャンル分けが難しい独特のオリジナル色の強い作品が多くある事に注目してほしいです

 ゲームテクノロジーを活用する事で我々が従来のゲームと考えているものより、創造的かつ独創的な作品を世界中のクリエーターが作り出し、なおかつそれらをプレイするユーザーの方々も楽しんでいると解釈しても良いかもしれません。我々はXNAの構想におけるクリエーターのみなさんが自らの創造性を開花させていると嬉しく感じております。

 日本のクリエーターが今夏Xbox LIVE インディーズ ゲーム に加わる事で、今まで我々が見た事のない作品が今後も増えてくると思いますし、それによって更に世界中のクリエーターと刺激し合い発展していくであろうと大いに期待しています。

--先行サービス開始地域の状況を見て、日本独自の展開、対策などは考えられているのでしょうか?

田代氏:日本にて今夏 Xbox LIVE インディーズ ゲーム を開始するにあたり、日本から発信される作品を多くの作品群の中に埋もれさせることなく、なるべく多くの方に知っていたくための施策などを検討しています。また、具体的な内容をご案内できませんが、Xbox LIVE インディーズ ゲーム を作るクリエーターの方に向けて、より作品の質を向上させるための要素をご提供するよう準備しています。

 具体的な内容はまだご案内できないですが、日本のクリエーターがゲーム制作を行う上で必要とされるものを、ご要望に基づいていくつかの要素をご用意するよう準備を進めております。こちらもご期待ください。

--二次創作的なゲームも予想されますが、版権対策はなにか考えられていますか?

田代氏:我々は、XNA LIVEインディーズ ゲーム において、クリエーターの方のオリジナルティ溢れる新たなる発想による作品が多くでてくる事に期待しております。制作された作品内に権利を保有する方の版権に抵触するような問題が見つかった場合、ピアレビューの時点においての段階で指摘する事で防ぐ方法と、もし、誤ってその作品が公開された後に問題が見つかった場合は、その事実をマイクロソフトが確認次第、配信を停止し、また、すでにダウンロードされた作品であっても起動ができないようにする処置を行う事がシステムとして可能となっております。

--IGDA日本のSIG-Indie研究会において、個人制作ゲームの9割が完成しない旨の発言がありました。完成に導くために必要なことがありましたら教えてください。

田代氏:Xbox LIVE インディーズ ゲーム においては、作品の提出を行った後、ピアレビューの時点でその作品のおもしろさや内容を評価するのではなく、問題無く進行できるかなどのプレイテストにおけるコメントを、クリエーターの方が自分の作品へのコメントとして確認する事ができます。

 ゲーム制作は非常に難易度が高く、技術も要求され、作品をひとつ完成させるには多くのリソースも必要となる場合があります。是非、Microsoft Projectを活用しゲーム制作のスケジュールとワークアイテムをガントチャートで確認しながら作業を行ってください。

 できましたらXNAクリエーターズ クラブ オンラインのスポットライトを御一読ください。今は英語文献しかありませんが、7月下旬から逐次コンテンツが日本語化されますので、先行している開発者の体験談などから作品完成と成功の秘訣がどこにあるのかを探してみてください。

--日本のクリエーターがゲームを作るうえで、なにか必要なことはありますか?(世界に向けて発信していく上で必要なことはどんなことですか?)

田代氏:特に何も必要ありません。自分が描くゲームの完成と貴重なアイディアを大切にしゲーム制作に注力してください。

 文字を多用するようなゲームは別にして、言語依存していない内容であれば、基本的には他言語を意識する必要はありません。ただし、配信地域でダウンロードを多くしたいお気持ちがある場合は、必要とされる言語でメニューなどを構成する方が優位になりますね。

--Xbox LIVE インディーズ ゲーム の可能性や期待する点などを教えてください。

XNA

田代氏:早く日本でこのサービスを立ち上げ、まだお会いしていない優秀な国内のクリエーターの方の作品をひとつでも多くプレイしたいという期待が一番にあります。

 また、クリエーターの方が Xbox LIVE インディーズ ゲームに向けてゲームを作成していく上で、どこかの過程で問題や不安を感じた場合は、我々xnajapan@microsoft.com までご連絡ください。技術的な問題にぶつかった場合はフォーラムをご活用ください。

--日本のクリエーターや次のクリエーター候補に期待する点を教えてください。

田代氏:ゲーム制作は非常に高度な知識と技術を必要とします。ご自身のなかにあるアイディアを大切に持ちつつ、その一方で色々な情報に目を向けながら理解を深めていってください。既存の枠にとらわれない自由な発想をお持ちいただき、是非新機軸のゲームを世界に向けて発信してください。

--日本で XNA Games Studio で制作している事例を教えてください。

 昨年行ったコンテストで最優秀賞、優秀賞などを受賞された経験を持つ、トライデントコンピューター専門学校様をご紹介します。教務の田中先生はご自身で数多くの C#などに関する技術書籍を執筆し、技術的な知識も豊富ですが、優秀な生徒の育成にも尽力されています。きっと、今まで例を見ない事を生徒と一緒に行っていると思います。


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