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機動戦士ガンダム 戦場の絆
 

バンプレストのキャラクターマーチャンダイジングとバンダイナムコゲームスの技術力を体現、ドーム型アミューズメント筐体「P.O.D.」、【機動戦士ガンダム 戦場の絆】インタビュー(前編)

鬼頭世浪(編集部)  
公開日時:2007/03/26 17:25

 2006年11月より、全国アミューズメントスポットにて「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が稼動を開始した。ドームスクリーン型筐体“P.O.D.”(パノラミック・オプティカル・ディスプレイ)に投影された迫力ある3Dガンダムワールドで繰り広げるバトルは、モビルスーツの操縦にあこがれる人には、夢のような作品だ。

機動戦士ガンダム 戦場の絆

 今回のインタビューでは、同作のプロデューサー、バンプレスト アミューズメント本部 馬場龍一郎氏を筆頭に、P.O.D.開発からは、バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部技術グループ R&Dチーム 菊池徹氏。ゲームデザイン部門からは、同社AMクリエイティブグループ 高橋雄二氏と、第1制作ユニット ゲームデザイナー/プロセスマネージャー 夛湖久治氏にご出席いただき、誰もがモビルスーツのパイロットになれるという本作の魅力と、ドーム型スクリーン筐体の制作経緯について伺った。

--まず本作の開発経緯からお聞かせ願えますでしょうか? 本作は、筐体であるP.O.D.から最初に開発されたのでしょうか? それともガンダムのゲーム化ありきで開発されたのでしょうか?

機動戦士ガンダム 戦場の絆
バンプレスト 馬場龍一郎氏

馬場氏: どちらが先かというよりは、バンダイグループのキャラクターマーチャンダイジングと、当時のナムコ(現バンダイナムコゲームス)の技術力を合わせて何かができないかというのが、きっかけです
 そもそも何かガンダムの企画をやっていこうと。
 これを使って何かをやっていければいいね……ドームでできたら面白いねということで、では企画をやるのであればという話で私とバンダイナムコゲームスの小山さん(第3AM制作ユニットリーダー 小山順一朗氏)とで話がはじまりました。 それが約5年前の話ですね。

--5年前というのは長いですね。最初の企画構想段階からはいって、今こうやって動いていると

馬場氏: そうですね。2001年にバンプレストとバンダイナムコゲームスの小山さんに入っていただきました。ドーム技術で何か面白いことはできないか? と。そこで、当時ドーム型筐体を開発している菊池さんと色々な話をして、試行錯誤して現在に至ります。

--ガンダム作品では珍しい1人称視点というゲームシステムですが、これは企画段階から決まっていたことでしょうか?
 それとも最初は背中からの視点や、モビルスーツの頭部など、企画案などはありましたか?

機動戦士ガンダム 戦場の絆
バンダイナムコゲームス 菊池徹氏

菊池氏: まずP.O.D.のドームスクリーンは、自分の真横が見えるというメリットがあります。自分が見たそのままの情景が、ドームスクリーンに投影されている……ということは、あたかも自分がその場にいる感覚を覚えていただける。そういう理由から1人称がいいだろうということになりました。従来のゲームようにテレビ画面での1人称視点だと認識しづらいところが、ドームスクリーンでは可能だったんです。

--より立体感を出すような工夫の結果というわけですね。

菊池氏: そうですね。見たままなので、直感的にそういうのを解決できるのではないだろうかということです。

--そのP.O.D.のデザインについてなんですが、アミューズメントスポットに立ち寄られただけの方でも、筐体を見るなり驚いている様子をしばしば見かけます。そういったファーストインパクトや安全面などで苦労された部分などはありますか?

菊池氏: P.O.D.はドームスクリーンという構造上、強いていえば、映像面からいうと、なるべく暗いほうがいいんですよね。本来なら、後ろを黒いケースで補うなど行うことも必要でした。

--ロケーションごとにアクリルドアのスモークの濃度が違ったりなどしていますよね。

機動戦士ガンダム 戦場の絆

菊池氏: ええ、良くご存知ですね。アクリル板の部分には中にもう一枚シールのようなものがあって、それはお店の状況で変更できます。
 照明の明るい店舗さんですと、シールを使って中を暗くする……また比較的暗いところであれば、そのままでも使えるようになっています。
 当然、安全面などでも問題がありますので、まったく外から見えないというよりは、どこまで暗くできるかという部分を試行錯誤しました。

夛湖氏: アクリルドアも何回か打ち直ししましたよね。

菊池氏: そうですね。透明度の部分でも何回か試しました。

--内部の話になりますが。レンズの部分は職人さんが手作業で作られてるとお聞きしました。投影技術の心臓部ともいえるレンズでは、どのくらいの数の試作レンズが作成されたのでしょうか?

菊池氏: これまでの経験を生かして、新たにP.O.D.という形でのチャンスを生かして、まったく1から設計などを見直して作り直しました。
 プロジェクターとレンズというのは、P.O.D.の心臓部ともいえる部分ですので、専用に作らせていただいてます。
 また専用レンズというのは、すごく高価な部品ですので、何度も作って試すということができないんですよ。
 ですので、何度も作って試すというよりは、設計段階から厳密に設計をし、レンズメーカーさんのご協力をいただいて、がっちりとした仕様を決めてお願いしました。

--そのレンズと投影面での質問ですが、プレスキットの画像は、開発機材から映し出され、トリミングしていただいた画像をいただいております。実際にドームスクリーン上に投影されている映像を見ると、当然環境の違いもあるため粗いように見えるのですが、これは引き伸ばされてドームで移っているなどの理由でしょうか?
 P.O.D.内でスクリーンを見ると、タンクトップみたいな形で投影されていますよね?

夛湖氏&高橋氏: タンクトップですか(笑)。

機動戦士ガンダム 戦場の絆
P.O.D.本体 ロケーションによっては
ドア部分のアクリル板の透明度が違うこともある。
写真はイメージCG

菊池氏: 仕様を決める段階で、中心が映るように考えるなど、より映像がどこを切ってどこを生かすというのが結果になっています。
 平面画面で見るとゆがんで見えるんですが、スクリーン上に投影されるとキチンと位置関係がでるように計算されて設計しているので、画面では鮮明に見えるんですが、あれがプロジェクター上で表示されることで、ある程度一部引き伸ばされている仕様の都合上、ちょっと粗く見えてしまいますね。

(C)創通エージェンシー・サンライズ


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機動戦士ガンダム 戦場の絆 () 機動戦士ガンダム 戦場の絆
パブリッシャー: バンダイナムコゲームス
デベロッパー: バンプレスト
プラットホーム: Arcade
発売日: -
価格: -
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