「どきどき魔女神判!」誕生秘話!? SNKプレイモア松下佳靖氏インタビュー
松下氏が開発を進める2タイトル
――そして、松下さんは現在、「どきどき魔女神判!2(仮)」と「キミの勇者」という2タイトルをプロデュースされているわけですよね。それぞれ、言える範囲でかまいませんので、お話を聞かせてもらえませんか。
松下:ええと、まず「どき魔女2(仮)」なんですけど、主人公のアクジ以外はキャラクターが総入れ替えになります。ただ、前作のキャラクターはなんらかの形で登場させていきますので、前作が好きだった方も安心していただけたらと思います。
――魔女チェックモードは前作と変わらないんですかね?
松下:基本ラインは変わりませんが、リアクションを大幅に増やす予定です。やはりそこがこのゲームの一つのポイントですから(笑)。ただ、ニンテンドーDSの容量や機能との兼ね合いもあるので、自分の理想をどこまで詰め込めるかはいまのところわかりませんけど。
――いえいえ、そこは何が何でも松下さんの理想をすべて詰め込んでもらって、世のプレイヤーをニヤニヤさせてもらいたいです(笑)。
松下:がんばります!
――ええと、「どきどき魔女神判!2(仮)」についてもう少しお聞きできることはありますか?
松下:そうですね……「どき魔女」ではすべてのキャラクターに魔女チェックを行えるわけではなく、あくまでも対象となっているキャラクターにだけ魔女チェックができるんです。でも、「どき魔女2(仮)」では、魔女チェックができないキャラクター――俗にいう“サブキャラクター”にも、何らかの形で簡易版魔女チェックのようなものが行えるといいなぁ、と。
――願望ですか(笑)。
松下:開発中でどんどんディテールが変わっている最中なので、まだ「実現できたらいいなぁ」というレベルです(笑)。
――では、もうひとつの「キミの勇者」ですが、松下さんが先ほどおっしゃってた“アイディアのハードル”という視点で見た場合、どういったゲームなのですか。
松下:コンセプトは「1日30分の大冒険」ですね。ドラマとかアニメって、30分とか1時間でかならず山があって、そのあとひと区切りつくじゃないですか。その方式をRPGに導入したいなぁ、と。
――「30分のRPG」ですか……ええと、もう少し具体的に教えてもらえますか?
松下:そうですね。強調したいのは“30分だけプレイすればいいRPG”ではなくて、“ちゃんとしたRPGだけど30分で山あり谷あり”ということです。30分で遊ばせるために、戦闘やシナリオを省略したりはしていません。あくまで、ムダなものだけを省いて30分単位にRPGを再構築したといった感じです。
――携帯ゲーム機ですと、ちょっとした移動中でのプレイが多くなりますよね。やっぱり、そういった最近のプレイスタイルを考慮したうえで、このようなタイプのRPGを作ろうと思ったのですか?
松下:いえ、それもなくはないですが、もともとプレイのスパンが短いRPGは作りたかったんです。それで、ニンテンドーDSというハードが出たときに「これは自分が思っていたRPGを作るのにピッタリだ」と思い、制作を始めたという感じですね。
――ただ、ニンテンドーDSにピッタリというわりに、タッチペンはそれほど使わないんですよね?
松下:コマンド入力式のRPGなので、無理にタッチペンを使わせる必要はないだろうという判断です。ピッタリだと思ったのは、あくまでも携帯性や2画面といった部分だったので。ニンテンドーDSだからといってタッチペンを使わなくちゃいけないというわけではないだろうな、と。
――本当に固定観念に縛られない考え方をお持ちのようですね(笑)。
松下:ええ、ゲーム内容がハードに引きずられたくはないですからね。
――あと、「キミの勇者」は、グラフィックが2Dなんですよね? 最近はDSでも3DグラフィックのRPGが多いのに、これはどういった理由で?
松下:そうですね、このゲームではイラストの雰囲気をそのままゲームにしたかったんです。で、そうなってくると、やはりドット絵しかないということになりまして。ドット絵フリークにも喜んでいただけるとは思いますよ(笑)。
――ちなみに、「どきどき魔女神判!2(仮)」と「キミの勇者」、どちらのほうが先にリリースされる予定ですか?
松下:それはわからないですねー。まだまだ形になってない部分もありますから、もう少し時間をいただきたいです。
――わかりました。えー、今日はお時間をさいてインタビューに答えていただきありがとうございます。「どきどき魔女神判!2(仮)」か「キミの勇者」の完成が近づいたときには、ぜひGameSpotにご一報を(笑)。
松下:そうですね(笑)。こちらこそありがとうございました。
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