「どきどき魔女神判!」誕生秘話!? SNKプレイモア松下佳靖氏インタビュー
発売前から決定していた続編開発
――それでなんですが、「どきどき魔女神判!」は早くも続編が発表されているようでおめでとうございます。
松下:ありがとうございます。
――これは、やはり1作目の売れ行きが良かったから決定したということなんですか?
松下:いえ、じつは全然関係ないんです。完成した段階で、上からの評価が良かったんで決まったんです。「このゲームはおもしろいから続編もやらないか」って。初めは怒られるのかと思いました(笑)。
――それほど社内で評判がよかったんですね。
松下:うちの会社(SNKプレイモア)は、やはり格闘ゲームがメインの柱で、僕らが担当する「どき魔女」とかはその横で支える小さな柱でしかないんだと思うんです。でも、格闘ゲームを開発しているスタッフからも「おもしろいね」という声が多かったのはすごくうれしかったですね。
――いまちょうどお話に出ましたが、松下さんは格闘ゲームの開発を担当することはないんですか?
松下:そうですね。格闘ゲームにも興味はありますが、格闘ゲームは格闘ゲーム制作のプロの大阪の開発チームに任せて、僕はソフトの幅を広げることを考えていこうと思ってます。
――「どきどき魔女神判!」のように“他のゲームと何かちがうぞ”というソフトを作っていくということですね。
松下:そうですね(笑)。
――“何かちがうぞ”と言えば、先ほどお話に出た「ティンクルスタースプライツ」ですけど、これもジャンルが“対戦シューティング”という一風変わったゲームでしたよね。あの頃から、アイディア勝負といいますか、ひと捻りした路線を目指す傾向があったんですね。
松下:僕は、ゲームを開発する際にアイディアのハードルを設けるんです。たとえば、「どき魔女」の場合は“タッチアドベンチャー”、「ティンクル」の場合は“対戦シューティング”といった感じに、アイディアのイメージだけを決めてしまうんです。それで、「じゃあ、そのイメージをどうやって実現させよう」というのはあとで考えていく、と(笑)。
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