「どきどき魔女神判!」誕生秘話!? SNKプレイモア松下佳靖氏インタビュー
この夏、女の子たちの身体にタッチしてドキドキさせるという「魔女チェック」システムでゲーマーの度肝を抜いた「どきどき魔女神判!」。
GameSpot Japanでは、東京ゲームショウでその開発プロデューサーであるSNKプレイモアの松下佳靖氏に直撃インタビューを行った。
「どき魔女」誕生秘話
SNKプレイモアコンテンツ事業本部の松下佳靖氏。簡単に言えば「どき魔女」の生みの親です。
――まず確認させていただきたいのですが、松下さんは「どきどき魔女神判!」のプロデューサーを担当してらっしゃるんですよね? 具体的には、どういった役割で動いてらしたんでしょうか。
松下佳靖氏(以下、松下):企画原案から雑用に至るまで色々やってます(笑)。
――ということは、この「どきどき魔女神判!」を考え出された方というわけですよね。どういった経由でこういったゲームを考えついたんですか?(笑)
松下:もともとは携帯電話用のゲームだったんですよ。魔女には本当の名前があって、その名前を探し出すみたいな言葉遊びゲームだったんです。キャラクターが思考を持っていて、やりとりをしながら本当の名前をしゃべらせたら、その魔女をプレイヤーの下僕にできるという。
――そうだったんですか。
松下:ただ、この企画を上の人間に持っていったときに、ニンテンドーDSで出してみたらどうかと言われたんで、アイディアを練り直して魔女チェックとか“タッチを基本に進めていく”というゲーム性にしました。
――えらく、思いきった練り直しですね(笑)。
松下:いやいや、最初に練り直したときはいろいろな要素を入れてたんです。ところが、女の子にタッチして魔女の印を探すというシステムが好評だったんですよ。そういったこともあって、このシステムを練り上げたらああなりました(笑)。
――なるほど(笑)。では、魔女チェックは、最初は数ある要素のひとつでしかなかったんですね。
松下:そうですね。ただ、タッチペンをフル活用してプレイするアドベンチャーを作ろうという最初のコンセプトからはズレてないんです。
――いやぁ、しかし実際は上の人間から好評だからって、なかなかソッチ系に向かって開発を走らせられないですよね。
松下:ええと、あんまり常識にとらわれない性格なんですよ(笑)。たとえば、僕は以前に「ティンクルスタースプライツ」というゲームのプロデューサーを務めていたんですけど、その開発中にも「シューティングの自機が女の子とか動物とかってどうなのよ?」って社内で言われてたんです。でも、僕の中では自機を生き物にすればプレイヤーが痛みを実感しやすいだろうというコンセプトがありまして、まわりの人たちが何と言おうと、あまり疑わずに開発していました。
――固定観念にとらわれない性格というわけですね。
松下:まあ、そうですね。ですから、「どき魔女」をニンテンドーDSでリリースするとなったときに、「ニンテンドーDSで、こういうジャンルって大丈夫なの?」って声もあったんです。
――たしかに、世間的には「ニンテンドーDSのほうがチェックが厳しいんじゃないの?」って風潮はありますよね。
松下:でも、あくまでも“魔女チェック”とかはタッチパネルのおもしろさを追求しようとしているうちに自然にできてしまったものなので、僕としてみれば「とりあえず見てもらおう」という考えだったんです。自分としてはかなりおもしろいゲームになりそうだと思っていたので、少し年齢制限がかかってもコンセプトは守ろうと思いました。
――つまり、色眼鏡で「こういうのはダメでしょ」って見られ方をされなければおもしろいという確信があったんですね。
松下:僕としては、なぜみんなが最初からダメだと決めつけるのかがわからないんですね。たとえば、「子供が殴り合うゲームはダメだ。せめて大人にしろ」っていうクレームがきたとして、“なんで、大人なら殴ってもいいの?”って考える人間なんです。
――でも、松下さんがそういう考えを持った方だからこそ、「どきどき魔女神判!」は生まれたということですね。
松下:いや、でも話によると、キャラクターにタッチペンで触ったりするゲームはあったらしいんですよ。でも、発表したら「どき魔女」はネットで話題になってて……。「あれ? 他にもそういったゲームはあったよね?」って、僕としては不思議に思いました。
――それは、やっぱりキャラクターデザインが影響していると思いますよ。こういったかわいらしいキャラクターにタッチペンで触れるっていうことで話題になったんではないですか。
松下:キャラクターデザインに関しては、「魔女を探せ」なんて陰気なイメージがあるんで、ポップなイメージで描いてもらったというのが一番の理由なんですよ。いやぁ、世の中、何が功を奏するかわからないなあと(笑)。
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