【ロード オブ ヴァーミリオン】オープニングセレモニー開催--いよいよ本日より稼働開始!
スクウェア・エニックスは、本日(2008年6月17日)より同社初のオリジナル業務用ゲーム機「ロード オブ ヴァーミリオン」の稼働を開始する。
その稼働記念セレモニーが、東京・新宿のタイトーステーション新宿南口ゲームワールド店にて行われた。
セレモニーには、スクウェア・エニックス 代表取締役社長 和田洋一氏や、「ロード オブ ヴァーミリオン」プロデューサー 柴貴正氏が挨拶に登壇。これまでコンシューマータイトルを中心に開発を行ってきた同社が、アーケード用オリジナルタイトルとして初のチャレンジとなる本作についての意気込みを語った。
登壇したスクウェア・エニックス 代表取締役社長 和田洋一氏は、次のように挨拶した。
スクウェア・エニックス 代表取締役社長 和田洋一氏
「“ロード オブ ヴァーミリオン”は、スクウェア・エニックスとしましてはキッズカード用として展開を行っている「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」につづき第2弾となります。
家庭用ゲームの味、ノウハウをどう業務用で楽しんでいただくかがポイントと考え、ゲームの分かりやすさという点はもちろん、グラフィックについてもスクウェア・エニックスが内外でお願いをしておりますデザイナーのみなさんにご協力いただき、オールスターキャストで臨んでいます。家庭用として遊びやすい雰囲気にしてはおりますが、目の肥えたコアなお客様にも楽しんでいただける作品に仕上がっていると思います。
店内には、開店を待つ真新しい筐体が
これまでの公開ロケーションテストなどでも良い成績、反響をいただいており、オペレーターの方々にも非常に高いご期待をいただいておりますが、今の環境が日本全体として順風満帆という訳ではありません。また、本作では長く遊んでいただけるよう丁寧な運用をしていきたいと考えております。そのため、適正出荷ということで、全てのオペレーターの方のご期待にお応えすることができませんでした。申し訳ありません。
オンライン仕様ですので、お客様の反響によって我々も遊びをいろいろ工夫し追加していく予定です。最後まで丁寧に、手を離すことなく運営してまいります。どうかご期待ください」
続いて登壇したのは、「ロード オブ ヴァーミリオン」プロデューサーの柴貴正氏。氏は、ゲームの簡単な概略を説明した後、本作にかける意気込みを次のように語った。
スクウェア・エニックス 「ロード オブ ヴァーミリオン」プロデューサー 柴貴正氏
「私どもスクウェア・エニックスは、普段はコンシューマーゲームをつくっている会社ですが、その味を上手にアーケードのみなさんに楽しんでいただけるよう、苦心をしてまいりました。
特にデザイン面――カードのデザインなども含めてですが――については、昨年行いましたテストの段階でも非常に高い評価をいただくことができました。
そして、ゲームのバランスも、この半年間しっかりとバランス調整をしてまいりました。
本日、運営開始となりましたが、次々とアップデートを行うことでユーザーのみなさんを飽きさせない工夫をしていきたいと思っています。また、キーとなるカードも数百枚単位で増やしていきたいと考えています。
ユーザーのみなさん、オペレーターのみなさんと一緒にこのタイトルを盛り上げていきたいと思っています。どうぞよろしくお願いいたします」
そしていよいよテープカット!(左から)「ロード オブ ヴァーミリオン」ディレクター 上原利之氏、スクウェア・エニックス 代表取締役社長 和田洋一氏、「ロード オブ ヴァーミリオン」プロデューサー 柴貴正氏
質疑応答
スクウェア・エニックス初のオリジナルアーケード用タイトルとなる「ロード オブ ヴァーミリオン」は、プレイヤーだけでなくオペレーターをはじめ多くの業界関係者も注目しているタイトルだ。
本日の稼働開始にともない、今後の展開やスクウェア・エニックスとタイトーがどのような戦略をとっていくのか? 質疑応答も行われたので紹介したい。
--「ロード オブ ヴァーミリオン」はもうプレイされましたか。また、その感想は
スクウェア・エニックス 代表取締役社長 和田洋一氏
和田氏:最終段階のものはまだですが、もちろんプレイしました。
スクウェア・エニックスとタイトーと一緒になるとき、「三国志大戦」が登場しまして、すごく新しいゲームで、私自身が「こういうゲームがあるのか」と、とても影響をうけました。家庭用ゲーム機では、あそこまで仕様がきっちりとしたタイトルは久しくなかったと思います。
だけれど、かなり難しいんですね(苦笑)。素晴らしいゲームだと思うんですが、ふだんアーケードのタイトルに慣れ親しんでいない私にとってはとても難しかった。
(ロード オブ ヴァーミリオンでは)家庭用ゲームを普段遊んでいる人たちが、すっと入ってこれるようなゲームのデザイン――いくつかの家庭用ゲームタイトルのルールが踏襲されているとか、ゲームデザインの根源をできるだけシンプルなものにするとか――に、すごく気を使っていると思います。
--業界全体として厳しい状況であるとコメントされていましたが、その中で今回のタイトルにかける意気込みなどをお聞かせください
和田氏:われわれタイトーも含めて、すべてのオペレーターのみなさんに対して良い収益源になれればと思いますし、ご期待いただける作品になっていると思います。
これまでは、大きな機械が多いですが続編が続いていたと思います。その中で新鮮にとらえていただければ、市場の活性化にもつながると思います。
台数については、非常に多くのご要望をいただいたのですが、長く運営を行っていくためには一定の数以上出し過ぎるべきではないという判断を行いました。かなり絞った数になってしまっておりますが、ご了承いただきたい。
--スクウェア・エニックスとして業務用タイトルは今後もつづけていく予定ですか
和田氏:現在計画に上がっているというわけではありませんが、今回のタイトルがうまくいけば、スクウェア・エニックスの開発チームも新しいジャンルに興味を持つでしょうから、自然発生的に出てくると思います。
私の個人的な考えとしましては、グループ全体としての一大産業ととらえていますから、今後も継続して続けていきたいと思っています。
--ロケテストではどのような要望が多く寄せられましたか。また、具体的にはどのような点に手を入れましたか
(左から)「ロード オブ ヴァーミリオン」プロデューサー 柴貴正氏、同ディレクター 上原利之氏
上原ディレクター:さまざまなご意見を頂戴したのですが、一番多かったのはボタン操作周りと、ゲームのスピード感についてです。
調整については、スピードとカード個々の調整を行い、結果ゲーム全体のバランスを左右する大きな調整となりました。ロケテストをプレイされた方も、もう一度触っていただいてリアクションをいただければと思います。
--家庭用ゲーム機のユーザーも大変期待していると思います。彼らを意識した点は
柴プロデューサー:アーケードタイトル、特に対戦ゲームは敷居が高いのが問題だと考えています。初めてプレイした人が、オンラインで突然強い人とあたり倒されてしまうというのは、非常にやる気がそがれると思うんです。
そのためにはどうするか? という一つの回答として、一人用のモードをそれだけで提供できるくらいのレベルに高めてご用意しました。そこでまず練習して、楽しんでいただければと思います。
--全国大会など、公式大会などを行う予定はありますか
柴プロデューサー:プレイヤーのみなさんのモチベーションを高める上でも、そういう大会は求められていると思いますし、我々としても、やっていくべきものであると考えています。
我々はユーザーのみなさんが“どのように楽しんでいただいているか?”を中心に運用を考えています。ですので、大会に限らず求められるものについては、積極的におこおなっていきたいですね。
スクリーンショット
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【ロード オブ ヴァーミリオン】
ジャンル:オンライン対戦型トレーディングRPG
プラットフォーム:アーケード
「ロード オブ ヴァーミリオン」公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/lov/
(C) 2007 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.
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